Kampfregeln

Grund-Schwierigkeit:

  • Die unmodifizierte Nahkampfangriffs-Schwierigkeit ist immer mm
  • Die unmodifizierte Fernkampfangriffs-Schwierigkeit ist abhängig von der Entfernung des Ziels zum Schützen:
    • Nah: mm ; AT mit Fernkampf(Leicht)
    • Nah: mmm ; AT mit Fernkampf(Schwer)
    • Kurz: mm
    • Mittel: mm
    • Groß: mmm
    • Extrem: mmmm

Modifikatoren:

Silhouette:
  • Silhouette 0: Winzige Ziele (bis 0.50m) — AT schwierigkeit erhöht sich um + m
  • Silhouette 1: bis Halbmenschengroß: Halblinge, Hunde/ Wölfe (bis 1.25m) — AT Schwierigkeit 1x aufwerten ( M )
  • Silhouette 2: Menschengroß (bis 2.50m) — (auch Zwerge: ~1.40m): keine Kampfmodifikation
  • Silhouette 3: Groß: Pferde, Oger, Trolle (bis 5m) — AT Fertigkeit 1x aufwerten ( M )
  • Silhouette 4: Sehr Groß: Riesen, Drachen (bis 10m) — AT Pool bekommt m
  • Silhouette 5: Gigantisch: Große Drachen, Gigantische Monster (ab 10+m), AT Schwierigkeit reduziert sich um- m
Verteidigungspool:

Die Verteidigung aus verschiedenen Quellen addiert sich NICHT – Es wird nur die höchste, anwendbare Summe aus einer der folgenden Kategorien genommen. (Entnommen aus Standard-Regelwerk: F&D S. 213).

Kampf: Im Kampf wird der Charakter diesen Ausrüstungsgegenstand/ Vorteil zu seiner Verteidigung einzusetzen, solange es ihm möglich ist und auf einen Kampf eingestellt. Darauf zu verzichten benötigt eine Disziplin Probe, welche Abhängig von Furcht und schwere des eigenen Verletzungsgrades wäre. Das ist z.B. i.d.R. auch dafür wichtig, ob Schildstabilität ausgelöst werden kann oder nicht!

  • Generelle und Magie Verteidigung: Ist IMMER aktiv, selbst wenn man überrascht wird oder Kampfunfähig ist.
    • Zur generellen Verteidigung ist alles was quasi die eigene, passive Verteidigung beeinflusst:
      • Rüstung (die jeweils zugehörige Spalte nach Art des Angriffs: Nah, Fern oder Magie)
      • Störungen Umweltverhältnisse (Dunkelheit, Wetter, Unter Wasser, Erdbeben, erhöhte/ bessere Positionen)
      • Bewegungssstatus (liegen, stehen, rennend Angreifer oder/ und selbst)
      • Statuseffekte (Zauber, Alchemie)
  • Nahkampf Verteidigung: Der Charakter ist Kampfbereit und aktiv in der Lage sich zu verteidigen.
    • d.h. er ist nicht Benommen, Gelähmt oder anderweitig Kampfunfähig oder überrascht!)
    • Dieser Verteidigungswert kann nur gegen Nahkampf Angriffe verwendet werden und umfasst quasi alles, was die eigene, aktive Verteidigung beeinflusst:
      • Kampf: Schild (Nahkampfwert ohne Bonus und auch ohne Schild-Training-Talent)
      • Kampf: maximal 1 Waffe mit der Qualität Defensive
      • Manöver: Nahkampf-Verteidigungshaltung
  • Fernkampf Verteidigung: Der Charakter ist Kampfbereit und achtet darauf Geschossen auszuweichen/ sich gegen solche zu Verteidigen.
    • d.h. er ist nicht Benommen, Gelähmt oder anderweitig Kampfunfähig oder überrascht!
    • ist er durch Gegner im Nahkampf gebunden ist ein Fernkampfangriff immer überraschend, ausser er macht ein Fernkampfverteidigungsmanöver!
    • Dieser Verteidigungswert kann nur gegen Fernkampf Angriffe verwendet werden und umfasst quasi alles, was die eigene, aktive Verteidigung beeinflusst.
      • Kampf: Schild (Fernkampfwert ohne Bonus und auch ohne Schild-Training Talent)
      • Kampf: eingenommene Deckung
      • Kampf: maximal 1 Waffe mit der Qualität Deflection
      • Manöver: Fernkampf-Verteidigungshaltung
  • Zusätzlich: Flexibel zuordnungsbar, quasi Joker, sind:
    • Bonus- oder Nachteilswürfel durch vorherige Proben (weitergegebene __ und __ )
Weitere Nachteils-Würfel in der Angriffsprobe:

Darüber hinaus gibt es auch noch andere Faktoren, die nichts mit der eigenen Verteidigung, sondern mit dem Zustand des Angreifers zu tun haben. Diese Faktoren können zusätzlich zur Verteidigung die Attacke durch Nachteilswürfel erschweren:

  • Waffen mit der Qualität Inaccurate
    • Ausserdem gibt die leichte Beschädigung einer Waffe die Qualität Inaccurate (+ 1), ergo dem Anwender m zur AT
  • Körperlicher Zustand: Verletzungen (Krits) und Effekte (Desorientierung, Stuck, Gifte) des Angreifers
  • Überlastung (Traglast): Die Charaktere haben eine Tagekapazität von 5 + Stärke Wert bis zu der sie keinerlei Beeinträchtigung erleiden. Sobald der Charakter diesen Wert übersteigt gilt er als Belastet/ Überladen. Jeder Punkt Encum/ Sperrigkeit Überladung gibt zu allen ST und GE basierten Proben. Hat der Charakter mehr Überladung als sein Stärkewert verliert er zudem auch noch sein freies Manöver in Kämpfen.
  • Sonstige Gründe (GM Entscheid)
Erlaubte Manöver im Kampf:
  • (Nahkampf-) Verteidigungshaltung: wirkt nur gegen Nahkampfangriffe, ist nicht mehrmals pro Zug ausführbar. Ein Charakter muss sich ausserdem zwischen Nahkampf- oder Fernkampf-Verteidigungshaltung entscheiden. Es geht nicht beides gleichzeitig – auch nicht mit einem 2. Manöver.
    • Ohne Schild/ Paradewaffe: Anwender weicht Schlägen aus und erhält dadurch zusätzlich m zu seiner Verteidigung gegen Nahkampfangriffe, aber seine eigene AT wird ebenfalls um m erschwert.
    • Mit Schild/ Paradewaffe: Anwender erhält die vollen Defensive/ Verteidigungs-Boni aus seiner 2. Hand. Das heißt: zzgl. eines Schild-Bonuswerts oder einer 2. Waffe, sowie dem Talent Schild-Training, sofern er einen Schild benutzt.
  • (Fernkampf-) Verteidigungshaltung: wirkt nur gegen Fernkampfangriffe ist nicht mehrmals pro Zug ausführbar. Ein Charakter muss sich ausserdem zwischen Nahkampf- oder Fernkampf-Verteidigungshaltung entscheiden. Es geht nicht beides gleichzeitig – auch nicht mit einem 2. Manöver. Fernkampfverteidigungshaltung ohne Schild bedeutet, dass der Charakter ausweicht – das geht nur, sofern es ihm Räumlich möglich ist (GM Entscheid).
    • Ohne Schild/ Paradewaffe: Anwender weicht Geschossen aus und erhält dadurch zusätzlich m zu seiner Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, aber seine eigenen Aktionen werden ebenfalls um m erschwert.
    • Mit Schild/ Paradewaffe: Anwender erhält die vollen Defensive/ Verteidigungs-Boni aus seiner 2. Hand. Das heißt: zzgl. eines Schild-Bonuswerts oder einer 2. Waffe, sowie dem Talent Schild-Training, sofern er einen Schild benutzt.
  • Zielen: Das Manöver kann mehrmals pro Zug ausgeführt werden und der Effekt auch über mehrere Züge hinweg ansammelbar, mit einem Maximum von 2 Effekten.
    • Das Manöver erlaubt es dem Anwender als Effekt einen m pro angesammelten Manöver zu seiner aktuellen Attacke hinzuzufügen.
    • ALTERNATIV: Das Manöver erlaubt den Versuch es einen Gegenstand, der vom Ziel getragen wird, zu treffen (Entwaffnen z.B.) oder ein spezifisches Teilziel (z.B. Kopf oder ungeschützte Stellen). Die Attacke des Anwenders wird dabei um m m erschwert. Bei 2 Zielen-Effekten nur um m – Achtung auch die Silhouette könnte sich geändert haben!
  • Unterstützen: Einem Allierten in sinnvoller Reichweite bei seiner Aktion unterstützen, sofern er nicht bereits von jemand anderem Unterstützt wird.
    • Untrainiert: m
    • Trainiert: Dieser darf dann den höheren Fertigkeitswert oder das höhere Attribut des Unterstützers für seine Probe verwenden, sollte der Unerstützte die gleichen oder bessere Werte haben, erhält er minimum m dazu.
  • Interaktion mit Umfeld: Ein Manöver sollte i.d.R. dafür ausreichen:
    • Tür schließen/ öffnen
    • Großen/ schweren Gegenstand bewegen: (Tisch umwerfen, schwere Kiste anheben, etc)
    • In Deckung gehen: Der Anwender erhält Verteidigung gegen Fernkampf + 1-3 (abhängig von der Qualität der Deckung und ob er selber noch am Kampf teilnimmt.) Er behält diesen Vorteil aber bis dieser Vorteil, durch entsprechende Umstände oder Manöver (eigene oder Fremde), zunichte gemacht wurde.
  • Ausrüstung managen:
    • Ziehen/ Wegstecken, Vorbereiten, Nachladen einer Waffe
    • Etwas aus dem getragenen Gepäck nehmen/ ins Gepäck packen
  • Vorbereitung:
    • Sich/ Etwas für die sichere Verwendung/ Anwendung vorbereiten – I.d.R. ermöglicht es m zu erhalten oder m zu negieren.
  • Bewegung:
    • 1 Manöver wird benötigt, um die Entfernungskategorie von Nah* auf Kurz, oder Kurz auf Mittel (und umgekehrt) zu verändern
      • Nah ist nur dann wichtig, wenn es sich um feindliche Ziele handelt.
    • 2 Manöver werden benötigt, um die Entfernungskategorie von Mittel auf Groß, oder Groß und Extrem (und umgekehrt) zu verändern
      • wenn 2 Manöver benötigt werden, können sie auch über mehrere Züge verteilt werden, aber die neue Entfernungskategorie ist erst wirksam, wenn die 2 Manöver aufgewendet wurden.
    • 1 Manöver kann aufgewendet werden, um sich innerhalb einer Entfernungskategorie in “Kurzer” Reichweite um zu positionieren.
    • 1 Manöver wird benötigt, um aufzustehen oder sich hinzulegen/ -werfen.
      • Auf “Liegende” oder “Niedergeschlagene” Ziele erhalten angreifende
        • Nahkämpfer m
        • Schützen m
      • Liegende Armbrust, Blasrohr oder Büchsen Schützen erhalten m, können aber nur mit bereits geladenen Armbrüsten oder Blasrohren schießen und Armbrustschützen verlieren dabei sogar eine Reichweitenkategorie.
  • Auf-/ Absteigen:
    • Um auf ein untrainiertes Tier aufzusteigen ist eine Wildnisleben( mm ) Probe notwendig, ggfs. bei wilden Tieren sogar vergleichende Proben gegen die WI.
Reiter-Manöver im Kampf:
Sonstiges:
  • Regel Beidhändig Kämpfen:
    • Mit 1-Händigen Nahkampfwaffen ist Beidhändiges Kämpfen möglich, sofern sie nicht 2-Händig geführt werden!
    • Dabei muss eine der Waffen als die Primäre Waffe deklariert werden. Die sekundäre Waffe MUSS aber eine LEICHTE Nahkampfwaffe sein. Daraufhin wird (bei mehreren Zielen) die höhere Schwierigkeit und bei einer ungleichen Kombination von Schwerer und Leichter Nahkampfwaffe der niedrigere Angriffspool gewählt und um m erhöht. Bei Erfolg der AT-Probe wird normal mit der Primären Waffe getroffen. Es können dann aber ____ oder __ benutzt werden, um auch mit der 2. Waffe zu treffen. Der Schaden wird bei beiden Waffen normal ermittelt. Weitere __ und/ oder __ können dann auch für beide Waffen ausgegeben werden, um Qualitäten o.ä. auszulösen.
  • Fernkampf Angriff auf ein anderes Ziel während er im Nahkampf verwickelt ist, gibt allem mit mit dem Schützen im Nahkampf befindlichen Gegnern m zur nächsten AT.
  • Fernkampf Angriff auf ein mit Allierten im Nahkampf befindliches Ziel wertet die Schwierigkeit der Probe jeweils 1x auf ( M ), wobei ein __ zu einem Treffer an einem Allierten in diesem Nahkampf führt.

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