Runen

AKTUELL NOCH: Work in Progress!

Runen Regeln:

Der Runenschmied und Magie:

NUR der Runenschmied hat die Möglichkeit seine Zauberdomänen als Runen in Waffen und Rüstungen zu legen – Dafür können sie keine freien Zauber wirken, wie die Anderen (ausser sie haben noch eine Spezialisierung die dies erlaubt) (zum. NSC Alchemisten können dies auch mit Tattoos. Konkrete Zaubereffekte bindet er so an Rüstungen und Waffen, aber es gibt auch Runen, welche keinen konkreten Zaubern entsprechen, sondern den speziellen Gegenstand einfach nur deutlich verbessern. Viele Gegenstände sind (abhängig vom Material) in der Lage eine bestimmte Anzahl an Runen und allgemeine Verbesserungen nicht magischer Art (für Waffen oder Rüstungen) aufzunehmen.

Die erste Rune eines Gegenstands bestimmt dessen primäre Domäne. Runen dieser Art haben den normalen Kostensatz. Die der anderen einen erhöhten – Gegenüberliegende Domänen sind auch Rundenschmieden nur Möglich, wenn sie zumindest in einer davon Meister sind und dann kosten diese 1 Runenplatz und 1 Verbesserungsplatz und Kosten das Doppelte an Material!
Das Anbringen einer Rune aus einer aber anderen als der Primärdomäne (aber nicht Gegenteiligen Domäne einer auf den Gegenstand existenten Domäne) das Doppelte, weil mehr Material benötigt wird.

Runen:

  • Das Runenmaterial kann von den Zwergen Meister-Runenschmieden erworben werden. Um Runen herstellen zu können werden die Essen der Zwerge unter den Bergen benötigt und oft mehrere Runenschmiede.
  • Einige Runen erlauben es dem Runenschmied diese weiter zu Verbessern/ Modifizieren – Das Material dafür kann. Kenntnis der entsprechenden Domäne vorausgesetzt, für minimum 10SS besorgt werden. Je Mehr Modifikationen darauf sind, desto mehr Material wird benötigt (Desto Größer wird die Rune).
  • Nur ein Runenschmied kann die Runen Aufbringen als auch Modifizieren. Allgemeine Verbesserungen kann jeder Schmied anbringen.
  • Um Runen auf einen Gegenstand zu bringen wird eine Verwenden-Probe gegen eine Schwierigkeit, welche bei der Rune abgegeben ist benötigt. Der angegebene Preis ist der, den ein Runenschmied für die Anbringung der Basisversion auf einen Gegenstand verlangt.
    • Runen-Modifikationen werden hingegen durch Bauen/ Reparieren(MA)-Proben abgebildet!

Modifikationen:

  • Die Verfeinerung/ Modifikation einer Rune durch den Runenschmied ist zu jedem späteren Zeitpunkt möglich und benötigt 10SS für das Runenmaterial
  • Bauen/ Reparieren(MA) ()-Probe:
    • : Modifikation war Erfolgreich
    • : Diese Modifikations-Option ist in dieser Rune nicht mehr möglich
    • : Die ganze Rune ist zerstört und müsste neu erschaffen werden
    • : Nicht nur ist die Rune zerstört, sondern auch der Runen-Slot!
  • Jede weitere Modifikations-Option nach der 1. Mod:
    • Vorhergenende Kosten + weitere 10SS
    • Vorhergehende Bauen Reparieren-Probe +

KLÄREN: Reihenfolge Mods optional oder fest?? – i.d.R. fest – bei Ausnahmen steht es dabei!

Domänen:

Hier sind aktuell nur 6 der 10 Domänen vertreten, da die meisten Runenschmiede Zwerge und diese den Elementen stark verbunden sind und die Zwerge die Runenschmiederei als Umgehung des Vertrags mit den/ Fluchs durch die Elfen, der ihnen die direkte Nutzung von Magie erschwert bis unmöglich macht, erfunden haben.

  • Feuer: auch Hitze, Schaden, Zerstörung, Rot
  • Wasser: auch Verbindung, Heilung, Kühlung, Flexibilität, Blau, Schöpfung
  • Erde: auch Härte, Schutz, Schwere, Gestein, Errichtung, Braun/ Grau
  • Luft: Bewegung, Geschwindigkeit, Leichtigkeit, Reichweite, Entfernung, Weiß, Atem, Sicht
  • Leben/ Blut: Macht, Persönlichkeit, Besitz, Willen, Rot
  • Tod/ Schatten: Heimlichkeit, Heimtücke, Schwarz

REGEL: Jede Waffe kann nur einmal von einer Mod eines bestimmten Namens profitieren!

Runen und ihre Mods:
  • Runen für Waffen:

Alle:

  • Wächter (Griff, Domäne: Feuer oder Blut): Nur Besitzer verwenden: Schaden (2 Erschöpfung, pro Verwendung, no soak)
    • Mod Selbstzerstörung: Opfer erleidet Krit. Wunde (optional: Diff bei modding 1x Aufwertung: auf Kommando), Waffe unbrauchbar
    • Mod Blutzoll: Dmg LP statt Au
    • Mod Hunger: 2x Schaden + 1
  • Schattenversteck (Domäne: Schatten) – quasi Super Hide (Difficulty +2), aber Bonus schließt sich nicht mit anderen wie Trickwaffe etc. aus!
  • Zielfinder (Domäne: Blut): 1 Auto Vorteil bei AT Success
  • Prägung: (Domäne: Alle): Siehe Regeln für Relikte/ Legendäre Ausrüstung: Kann (für 10XP) und unter den richtigen Voraussetzungen eine (statt beliebig viele) Erinnerung auf die Waffe prägen.

Nahkampfwaffen:

  • Magische Wucht (Domäne: Erde): Schaden +1, Inaccurate +1
    • Mod Wuchtschlag: Schaden +1, Inaccurate +1
    • Mod Niederschlag: Knockdown
    • Mod Durchschütteln: Disorient +1
    • Mod Erschütterung: Concussion(1)
  • (Wasserwaffe) Geschwisterwaffen (Domäne: Wasser oder Blut): Nur noch 1 Vorteil zum Auslösen notwendig fürs Treffen mit der 2. Waffe, müssen identische Waffen sein.
  • Schläfer (Domäne: Wasser): Quality: Stun + 1
    • Mod Ruhe: Stun + 1
  • Feuerwaffe(Domäne: Feuer): Die Waffe macht + 1 Schaden, deaktiviert aber Bleeding mit der Waffe, Träger erleidet pro erfolgreiche AT 1 Erschöpfung (unsoakable)
    • Mod Glühend: Schaden +1, Fragil/ Überhitzung(3) bzw. -1
    • Mod Kalter Griff (Domäne Wasser): Träger erleidet keine Erschöpfung mehr?????? WASSER <→ Feuer geht nicht!
    • Mod Flammenwaffe: erhält Burn(+ 1)
  • Schattenwaffe(Domäne: Schatten): Die Waffe bekommt Hide(+1)
    • Mod Giftige Wunden: Vicious +1
    • Mod Ätherisch: Pierce +1
    • Mod Hauch des Todes: Krit -1
  • Gehärtete Waffe (Domäne: Erde): Die Waffe erhält Pierce +1
    • Mod Schildbrecher: erhält Sunder (Schild/ RS)
    • Mod Haltbar: ist immun gegen Sunder-Effekte
  • Blutwaffe(Domäne: Blut): Die Waffe erhält Bleeding +1
    • Mod Blutdurst: Bleeding +1
    • Mod Blutfesseln: erlaubt wenn Ziel muss unter Effekt Bleeding steht: Ensnare(1)
    • Mod Vampir: Bleeding Schaden wird zur Heilung von eigener AU eingesetzt
  • Windwaffe(Domäne: Luft): Die Waffe zählt wie Größe/Encum -1 (min 0)
    • Mod Leichte Waffe: NK Waffe erhält Größe/ Encum -1 (min 0) und kann mit Nahkampf (Leicht), Inaccurate (+1), -1 Schaden geführt werden
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
    • Mod Ätherisch: Pierce +1

Bögen:

  • Lückenfinder (Domäne: Luft oder Blut): Reduzierte Schwierigkeit wenn Schütze im Nahkampf.
    • Mod Beschleunigung: Point Blank Rank +1
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
  • Magisches Projektil (Domäne: beliebig) – Kein Out Of Ammo mehr!
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
    • Mod Schussbereit: Nachladen -1
    • Mod Domäneneffekt: Abhängig von der Domäne: Blut = Bleeding +1, Schatten = Vicious +1, Feuer = Schaden +1, Wasser = Stuck + 1, Erde = Pierce + 1, Luft = Reichweite +1
  • Windschutz (Domäne: Luft): AT auf Groß/ Extrem – 1 Schwierigkeit
  • Geschoßlenkung (Domäne: Blut oder Luft): Waffe erhält Guided(1)
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
    • Mod Bummerang: Guided +1 (Bauche noch Quali guided!)

Wurfwaffen:

  • Lückenfinder (Domäne: Luft oder Blut): Reduzierte Schwierigkeit wenn Schütze im Nahkampf.
    • Mod Beschleunigung: Point Blank Rank +1
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
  • Geschwisterwaffen (Domäne: Wasser): Nur noch 1 Vorteil zum Auslösen notwendig fürs Treffen mit der 2. Waffe, müssen identische Waffen sein.
  • Rückkehr (Domäne: Blut): Waffe kehrt nach Wurf magisch zurück in Futteral (also erneutes Ziehen notwendig)
    • Mod Wurfbereit: Waffe kehrt nach Wurf sofort in ausgestreckte Hand zurück
    • Mod Befehl: Waffe kehrt nur nach Befehl zurück
  • Schattenwaffe(Domäne: Schatten): Die Waffe bekommt Hide(+1)
    • Mod Giftige Wunden: Vicious +1
    • Mod Ätherisch: Pierce +1
    • Mod Hauch des Todes: Krit -1

Armbrüste:

  • Lückenfinder (Domäne: Luft oder Blut): Reduzierte Schwierigkeit wenn Schütze im Nahkampf.
    • Mod Beschleunigung: Point Blank Rank +1
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
  • Magisches Projektil (Domäne: beliebig) – Kein Out Of Ammo mehr!
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
    • Mod Schussbereit: Nachladen -1
    • Mod Domäneneffekt: Abhängig von der Domäne: Blut = Bleeding +1, Schatten = Vicious +1, Feuer = Schaden +1, Wasser = Stuck + 1, Erde = Pierce + 1, Luft = Reichweite +1
  • Windschutz (Domäne: Luft): AT auf Groß/ Extrem – 1 Schwierigkeit
  • Geschoßlenkung (Domäne: Blut oder Luft): Waffe erhält Guided(1)
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
    • Mod Bummerrang: Guided +1

Büchsen:

  • Lückenfinder (Domäne: Luft oder Blut): Reduzierte Schwierigkeit wenn Schütze im Nahkampf.
    • Mod Beschleunigung: Point Blank Rank +1
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
  • Geschwisterwaffen (Domäne: Wasser): Nur noch 1 Vorteil zum Auslösen notwendig fürs Treffen, müssen identische Waffen sein.

IDEEN:

  • Ruf auf bis zu Großer Entfernung: (quasi Teleport in “Scheide” muss also am Körper sein (& neu ziehen nötig)) (Schatten/ Tod)/////// Ruf (Flug) (Luft): bewegt sich mit bis zu 2 Manöver/ Runde), kann gefangen, gesehen und festgehalten werden. Waffe darf in beiden Fällen nicht eingesperrt sein!
  • Geschmeidig/ Flexibel -Fragil -1/ Überhitzen -1 (Wasser)
  • Schattenlos (Tod) -nimmt der Waffe und Träger den Schatten
  • Licht -Waffe spendet Licht (Mod: ggfs. unter bestimmten Bedingungen): Feuer
  • Erbwaffe/ Seelenwaffe -Waffe hat eine Seele / Erinnerungen (Leben) (1 Auto Erfolg?)
  • Stur (quasi Wächter) -Waffe verbindet sich mit Stein/ Erde und gibt nicht nach / unzerstörbar -Excalibur
  • Gestaltwandel – als Aktion: (Waffe besteht aus Flüssigkeit seines Materials (Holz, Stahl, Cortosis etc)) (Wasser) -oder Rauch (Schatten/ Tod) verliert alle Verbesserungsslots und kann nur Wasser/ bzw. Schattenrunen haben (aber keine neuen!) – kann sich in beliebige (Hochwertige!) Waffe der entsprechenden Größe umwandeln! Quasi unzerstörbar, aber für 1 Runde auflösbar!
  • weitere Verbesserung (Erde) (Wandelt 1 Runenplatz in eine Verbesserungsplatz um (fixiert dies durch die Rune)
  • Blenden (Feuer): – als Manöver: Jeder Gegner in Kurzer Reichweite oder blick auf Waffe: 1x Resilience(2) Probe: Nicht geschafft: Geblendet für 2 Runden (1 Black)
  • Schockwelle (Luft): – als Manöver: Alle Gegner in Nah -resilience-Probe(2) wer es nicht schafft: Niedergeworfen

Runen

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