RS-Verbesserungen

Wartung, Reparatur und Modifikationen von Rüstungen:

Reparaturtabelle:
  • Reparatur kommt immer dann zu tragen, wenn die Rüstung beschädigt worden ist. Kosten und Probe sind der untenstehenden Tabelle zu entnehmen. Wartung wird immer dann ausgeführt, wann der Träger es möchte, i.d.R.: Um temporäre Effekte durch Wartung aufzufrischen.

Legende:

  • Beschädigungsgrad = Wie ist der Zustand der Rüstung
  • Kosten = in % der RS Materialkosten, Minimum aber je Beschädigungsgrad 2 SS
  • Dauer = in % der RS Herstelldauer, Minimum aber je Beschädigungsgrad 1 h
  • Probe = Schwierigkeit der Probe, wobei 1 Aufwertung für jede angebrachte Verbesserung hinzukommt
  • Auswirkung = Die Auswirkung der Beschädigung, solange sie nicht Repariert ist.
    • Negative Effekte von darüber stehenden Beschädigungen akkumulieren sich!
Beschädigungsgrad: Mat.-Kosten
(in % der RS)
Dauer Probe Auswirkung
“Gewartet” 10% 1 h x Bis zum Nächsten Kampf: V: Guter Eindruck
+ M auf Proben zur Anbringung von Verbesserungen/ Modifikationen bis zu einem kritischen Fehlschlag oder zum nächsten Kampf
Kein
Leicht 10% 1 h x Sperrigkeit + 1
Mittel 25% 25% xx 1 Black zu allen Aktionen
Schwer 50% 50% xxx kein freies Manöver mehr
Unbrauchbar 75% 75% xxxx kann nicht mehr benutzt/ getragen werden, 50% Mat könnte zurückgewonnen werden
Irreparabel kann nicht mehr repariert und nur noch ca. 25% + x (abhängig von Talenten/ Probe) des Materials zurückgewonnen werden
Verbesserungen & Modifikationen:
  • In Helme können nur die speziellen Verbesserungen für Helme eingebaut werden! Normale HP können dafür nicht verwendet werden. Bei den Helm wird angegeben, wieviel HP sie dafür haben.
  • Ein M bei der Probe bedeutet, dass die aktuelle Verbesserung oder Modifikation gescheitert gegangen ist – Das Material für diesen Versuch ist verloren.
  • Pro fehlgeschlagenen Versuch wird beim nächsten Versuch die gleiche Verbesserung oder Modifikation an der Rüstung anzubringen die Probe um m erschwert.
  • Ein M bei einer Modifikation bedeutet, dass neben der Aktuellen auch alle vorherigen Modifikationen beim Versuch zerstört worden sind! Bei einer Verbesserung hingegen wird die Rüstung dabei beschädigt (mindestens 1 Stufe), sowie je mnn eine weitere Stufe.

Legende:

  • V/Mod = V: Verbesserung, Mod = Modifikation der darüber befindlichen Verbesserung, H = Hut/ bzw. Helm
  • Name = Name der Verbesserung/ Modifikation. Jede RS kann maximal nur von 1 Verbesserung des selben Namens profitieren!
  • Effekt = Was bringt die Verbesserung/ Modifikation?
  • HP = Wie viele HP verbraucht diese Verbesserung/ Modifikation?
  • Probe = Die Probenschwierigkeit zum Anbringen der Verbesserung/ Modifikation.
  • Preis = Der Preis zum Erwerb des Materials aber nicht zu ihrer Kombination oder dem Anbringen der Verbesserung!
  • Dauer = Wie lange dauert die Herstellung und Anbringung der Verbesserung mit nur einem M
  • Kommentar = Freies Feld für allerlei (kurze) Anmerkungen, Ausrüstung bedeutet hier, dass für das Funktionieren der Verbesserung zudem ein oder mehrere Ausrüstungsgegenstände gehören. Verbrauchsgut bedeutet, dass die Verbesserung ein entsprechendes Verbrauchsgut für ihre Funktionsfähigkeit benötigt und verbraucht.
V/Mods Name Effekt HP Probe Preis Dauer Kommentar
Für Alle RS Typen:
V Guter Eindruck + 1 Vorteil zu erfolgreichen Charme, Verhandeln und Täuschen Proben 1 xx 10% der RS 25% der RS
+ Mod Persönlich angepasst Vert. (+ 1/ +1/ +0), Sperrig – 1 0 xxx 20% der RS 50% der RS TBD: check Qualität: Hochwertig!
V Helmhalterung Sperrigkeit vom Helm ist abgenommen = wie getragen, kann aber abreißen bei Dispair 1 x 10 SS 1h
+ Mod Klapp Vorrichtung Abnehmen/ Aufsetzen als freie Handlung 0 xxx 20 SS 2,5h nur bei NICHT Vollhelmen und ab leichter RS+
V Warm Gefüttert Träger kann 1 Black durch Kalte Umgebungen ignorieren 1 xx 5 SS 2h
+ Mod Dick Gefüttert kann einen weiteren Black ignorieren 0 xx 2,5 SS 1h
H Maske Q: Helm, Q: Damped Senses(+ 1), Identifizieren/ Erkennen des Trägers um 2 Black erschwert 1 xxa 10 SS 3h
+ Mod Geheimnisvoll* Träger kann bei Charme -Proben 1 Black ignorieren* 0 xaa 15 SS 4h *Schließt Mod: Gruselig aus!
+ Mod Gruselig* Träger kann bei Einschüchtern-Proben 1 Black ignorieren* 0 xaa 15 SS 4h *Schließt Mod: Geheimnisvoll aus!
V Tarnfarben Träger erhält zu Heimlichkeitsproben + 1 Blue 1 xaa 15 SS 4 h
+ Mod Mehrfarbig Träger erhält nochmal 1 Blue zu Heimlichkeitsproben 0 xa 20 SS 2,5h
V Taschen & Beutel bis zu 2 Gegenstände mit Sperrigkeit je 1 werden nicht auf das Belastungslimit gezählt 1 xx 2 SS 1 h
+ Mod weitere Taschen 1 weitere Tasche für 1 weiteren Gegenstand 0 xa 1 SS 1 h bis zu 3x
V Tragegürtel & Schlaufen Träger erhält Belastungslimit + 2 1 xx 12 SS 1 h
+ Mod weitere Schlaufen* Belastungslimit + 1 0 xa 1 SS 1 h nur für Kleidung bis Mittlere RS möglich: bis zu 2x
V Segnung Verteidigung Magie + 1, hält: max. 1 Tag 1 xx 5 SS 2 h Verbrauchsgut: Priesterlich im Tempel Gesegnetes Band, nach Aktivierung (Als Aktion: Anbringen mit Siegelwachs an RS)
+ Mod Geweihtes Symbol Effekt hält 1 Woche 0 xxa 15 SS 3 h Verbrauchsgut: wird ebenso an RS angebracht
+ Mod Weihe Effekt ist permanent 0 xxxa 120 SS 24 h Weihe- und Göttliche Symbole werden in die Rüstung permanent befestigt/ graviert/ gestickt
+ Mod Heilig Verteidigung Magie + 1 0 xxaaa von Hohepriester/ Avatar/ Gott berührt, i.d.R. mit großem Dienst an Kirche/ Gott verbunden.
V/Mods Name Effekt HP Probe Preis Dauer Kommentar
Kleidung:
V Cortosisfäden + 1 Rune 1 xx 100 SS 3 h
+ Mod Eingewebt Verbesserung belegt kein HP mehr 0 xxx 20 SS 6 h
+ Mod Magischer Schutz Verteidigung Magie + 1 0 xx 80 SS 6 h
+ Mod mehr Fäden + 1 Rune 0 xxx 110 SS 3 h
V Warmer Mantel/ Umhang Träger kann Schwierigkeit für Widerstandskraft-Proben in Kalten Umgebungen um 1 reduzieren 1 xx 5 SS 2h
V Wärmedämmung Träger kann 1 Black durch Heiße Umgebungen ignorieren 1 xxx 20 SS 2h
+ Mod Wärmereflektion kann einen weiteren Black ignorieren 0 xa 10 SS 2h
H Hut/ Sonnenschutz Träger kann Schwierigkeit für Widerstandskraft-Proben in Heißen Umgebungen durch SONNE um 1 reduzieren 1 xa 2,5 SS 2h
H Schattige Kapuze Träger zu erkennen/ identifizieren wird um 1 Black erschwert 1 xx 5 SS 2h
V Unauffällig* Suchende werden die Schwierigkeit für Wahrnehmungsproben gegen den Träger in Städten und Ansammlungen 1x auf 1 xx 2 SS 2h Nur für Kleidung unter Edel
+ Mod Accessoires Schwierigkeit wird nochmal aufgewertet 0 xa 3 SS 2h
V Wendekleidung* Für Wiedererkennen ist die Schwierigkeit für Wahrnehmungsproben gegen den Träger nach Wechsel 1x aufgewertet. Benötigt Sperrig Aktionen und es sind keine Manöver in der Runde möglich! 1 aa 8 SS 3 h Nur für Kleidung unter Luxuriös
+ Mod Anderer Schnitt Schwierigkeit wird nochmal aufgewertet 0 xxa 5 SS 3h
+ Mod Einfacheres Wenden Wechsel benötigt nur 1 Aktion (keine Manöver möglich in der Runde) 0 xxa 5 SS 3h
V Wandelbar Träger kann bei Täuschversuchen, ein bestimmtes Aussehen benötigen, die Probe 1x aufwerten 1 xaa 20 SS 5h
V Aufreizend + 1 Blau zu sozialen Proben um Aufmerksamkeit zu erhalten 1 aa 10% der RS 25% der RS Bei Luxuriöser Kleidung: Squire + 1!
+ Mod Skandalös Aufreizend + 1 Blue; sowie 2 Blue auch für Alliierte bis in mittlerer Rw bei Wahrnehmung, Heimlichkeit und Schurkereien-Proben! 0 xaa 25% der RS 50% der RS
V Geheimtasche Gegenstände mit Summe Sperrigkeit bis 1 verstecken (vergl. Schurkereien-Probe) 1 xx 4 SS 2 h kann mehrmals erworben werden!
+ Mod größere Taschen + 1 Sperrigkeit Platz 0 xa 1 SS 1 h bis zu 3x
V/Mods Name Effekt HP Probe Preis Dauer Kommentar
Verstärkte Kleidung:
V Cortosisfäden + 1 Rune 1 xx 100 SS 3 h
+ Mod Eingewebt Verbesserung belegt kein HP mehr 0 xxx 20 SS 6 h
+ Mod Magischer Schutz Verteidigung Magie + 1 0 xx 80 SS 6 h
+ Mod mehr Fäden + 1 Rune 0 xxx 110 SS 3 h
V Warmer Mantel/ Umhang Träger kann Schwierigkeit für Widerstandskraft-Proben in Kalten Umgebungen um 1 reduzieren 1 xx 5 SS 2h
V Wärmedämmung Träger kann 1 Black durch Heiße Umgebungen ignorieren 1 xxx 20 SS 2h
+ Mod Wärmereflektion kann einen weiteren Black ignorieren 0 xa 10 SS 2h
H Hut/ Sonnenschutz Träger kann Schwierigkeit für Widerstandskraft-Proben in Heißen Umgebungen durch SONNE um 1 reduzieren 1 xa 2,5 SS 2h
H Schattige Kapuze Träger zu erkennen/ identifizieren wird um 1 Black erschwert 1 xx 5 SS 2h
V versteckte Verstärkungen RS erhält Hide(2) 1 xxa 25% der RS 50% der RS Es ist nur beim aktiven Suchen (Abklopfen, etc) überhaupt mit einer erfolgreichen Probe möglich zu erkennen!
V Geheimtasche Gegenstände mit Summe Sperrigkeit bis 1 verstecken (vergl. Schurkereien-Probe) 1 xx 4 SS 2 h kann mehrmals erworben werden!
+ Mod größere Taschen + 1 Sperrigkeit Platz 0 xa 1 SS 1 h bis zu 3x
V Dornen Schadensreflektion(1): Angreifer erleidet 1 SP (unsoakable) bei einem Treffer Unbewaffneter Kampf 1 xx 15 SS 3 h
+ Mod Zacken + 1 SP 0 xa 5 SS 2 h
+ Mod Große Dornen Auch bei Nahkampf (Leicht) 0 xa 15 SS 3,5 h
+ Mod Knöcheldornen Als Waffe: ST + 1 Schaden, Krit 4 im Unbewaffneten Kampf 0 xa 15 SS 2,5 h
+ Mod Schlachtdornen Als Waffe: ST + 2 Schaden, Krit 4 im Unbewaffneten Kampf 0 xa 10 SS 2,5 h
V/Mods Name Effekt HP Probe Preis Dauer Kommentar
Leichte Rüstung:
V Cortosis-Element + 1 Rune 1 xxx 100 SS 3 h
+ Mod Dickere Elemente Sunder benötigt 1 Vorteil mehr zum Beschädigen der RS, Runen + 1 0 xa 80 SS 4 h
+ Mod Eingeschmiedet Verbesserung belegt kein HP mehr 0 xaa 40 SS 50% RS Dauer
+ Mod Magischer Schutz Verteidigung Magie + 1 0 xaa 80 SS 6 h
V Warmer Mantel/ Umhang Träger kann Schwierigkeit für Widerstandskraft-Proben in Kalten Umgebungen um 1 reduzieren 1 xx 5 SS 2h
V Wärmedämmung Träger kann 1 Black durch Heiße Umgebungen ignorieren 1 xxx 20 SS 2h
+ Mod Wärmereflektion kann einen weiteren Black ignorieren 0 xa 10 SS 2h
H Schattige Kapuze Träger zu erkennen/ identifizieren wird um 1 Black erschwert 1 xx 5 SS 2h
H Tierschädel-Helm Q: Helm, Damped Senses(+ 1), Talent: Unverwüstlich(+ 1), Verteidigung Magie + 1*, 1 Automatischer Nachteil bei Charme & Verhandeln Proben* 1 xaa 5 SS 3,5 h
H Kappenhelm Q: Helm, 1 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten) 1 xx 20 SS 3,5h
H Halbhelm/ Kettenhaube Q: Helm, Damped Senses(+ 1), Talent: Unverwüstlich(+ 1), 1 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten) 1 xxa 35 SS 5,5 h
H Vollhelm V: Nasenschutz*, Q: Helm, Damped Senses(+ 2), Talent: Unverwüstlich(+ 1), 3 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten), Wenn der Träger 2 Manöver für Bewegung mit geschlossenem Visier ausgibt: nimmt er 3 Erschöpfung, statt 2. Als Manöver: Visier auf-/ zuklappen: Aufgeklappt: Verliert Vorteil Nasenschutz. 1 xxxa 50 SS 8 h
V Extra Verstärkungen + 1 RS gegen physische Projektile, Sperrig + 1 1 xxx 20 SS 3h
+ Mod verbesserter Tragekomfort Sperrig – 1 0 xxa 10 SS 2 h
V Extra Dämpfung + 1 RS gegen Blast Effekt 1 xxx 20 SS 3h
+ Mod Warm Gefüttert siehe Verbesserung Warm Gefüttert 0 xx 5 SS 2h ist selber nicht mehr Modifizierbar!
V Sattelhalterung Als Manöver: An den Sattel schnallen – Abwurf vom Reittier benötigt einen zusätzlichen Triumpf. Alle Proben, um sich auf den Reittier zu halten: + 2 Blue 1 xxa 30 SS 5,5h
V Geräuschreduktion Loud – 1 1 xxa 5 SS 4h
V Dornen Schadensreflektion(1): Angreifer erleidet 1 SP (unsoakable) bei einem Treffer Unbewaffneter Kampf 1 xx 15 SS 3 h
+ Mod Zacken + 1 SP 0 xa 5 SS 2 h
+ Mod Große Dornen Auch bei Nahkampf (Leicht) 0 xa 15 SS 3,5 h
+ Mod Knöcheldornen Als Waffe: ST + 1 Schaden, Krit 4 im Unbewaffneten Kampf 0 xa 15 SS 2,5 h
+ Mod Schlachtdornen Als Waffe: ST + 2 Schaden, Krit 4 im Unbewaffneten Kampf 0 xa 10 SS 2,5 h
V Modularer Aufbau Bei Wartung & Reparatur sind die Materialkosten immer eine (Beschädigungs-) Kategorie günstiger 1 axxx 15 SS 8 h
+ Mod Spezial-Verbinder Auch die Wartungs- & Reparatur-Dauer ist eine (Beschädigungs-) Kategorie besser 0 axx 10 SS 4 h
V Spann-Scharniere Leichteres An- und Ablegen: Squire – 1 1 axx 10 SS 4 h
+ Mod Mechanische Tricks Squire – 1, Beschädigung der Rüstung startet sofort bei Mittel 1 axx 5 SS 5 h
V/Mods Name Effekt HP Probe Preis Dauer Kommentar
Mittlere Rüstung:
V Cortosis-Element + 1 Rune 1 xxx 100 SS 3 h
+ Mod Dickere Elemente Sunder benötigt 1 Vorteil mehr zum Beschädigen der RS, Runen + 1 0 xa 80 SS 4 h
+ Mod Eingeschmiedet Verbesserung belegt kein HP mehr 0 xaa 40 SS 50% RS Dauer
+ Mod Magischer Schutz Verteidigung Magie + 1 0 xaa 80 SS 6 h
V Zwergenstahl Beschichtung Verteidigung Nah + 1, Sperrig: + 1 1 xxx 130 SS 10 h
+ Mod Polierter Stahl Verteidigung Fern + 1 0 xa 10 SS 5 h
+ Mod Hauchdünn Sperrig: – 1 0 xaa 20 SS 25% RS Dauer
+ Mod Eingeschmiedet Verbesserung belegt kein HP mehr 0 xaa 40 SS 50% RS Dauer
H Tierschädel-Helm Q: Helm, Damped Senses(+ 1), Talent: Unverwüstlich(+ 1), Verteidigung Magie + 1*, 1 Automatischer Nachteil bei Charme & Verhandeln Proben* 1 xaa 5 SS 3,5 h
H Kappenhelm Q: Helm, 1 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten) 1 xx 20 SS 3,5h
H Halbhelm/ Kettenhaube Q: Helm, Damped Senses(+ 1), Talent: Unverwüstlich(+ 1), 1 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten) 1 xxa 35 SS 5,5 h
H Vollhelm V: Nasenschutz*, Q: Helm, Damped Senses(+ 2), Talent: Unverwüstlich(+ 1), 3 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten), Wenn der Träger 2 Manöver für Bewegung mit geschlossenem Visier ausgibt: nimmt er 3 Erschöpfung, statt 2. Als Manöver: Visier auf-/ zuklappen: Aufgeklappt: Verliert Vorteil Nasenschutz. 1 xxxa 50 SS 8 h
V Extra Verstärkungen + 1 RS gegen physische Projektile, Sperrig + 1 1 xxx 20 SS 3h
+ Mod verbesserter Tragekomfort Sperrig – 1 0 xxa 10 SS 2 h
V Extra Dämpfung + 1 RS gegen Blast Effekt 1 xxx 20 SS 3h
+ Mod Warm Gefüttert siehe Verbesserung Warm Gefüttert 0 xx 5 SS 2h ist selber nicht mehr Modifizierbar!
V Sattelhalterung Als Manöver: An den Sattel schnallen – Abwurf vom Reittier benötigt einen zusätzlichen Triumpf. Alle Proben, um sich auf den Reittier zu halten: + 2 Blue 1 xxa 30 SS 5,5h
V Geräuschreduktion Loud – 1 1 xxa 5 SS 4h
V Dornen Schadensreflektion(1): Angreifer erleidet 1 SP (unsoakable) bei einem Treffer Unbewaffneter Kampf 1 xx 15 SS 3 h
+ Mod Zacken + 1 SP 0 xa 5 SS 2 h
+ Mod Große Dornen Auch bei Nahkampf (Leicht) 0 xa 15 SS 3,5 h
+ Mod Knöcheldornen Als Waffe: ST + 1 Schaden, Krit 4 im Unbewaffneten Kampf 0 xa 15 SS 2,5 h
+ Mod Schlachtdornen Als Waffe: ST + 2 Schaden, Krit 4 im Unbewaffneten Kampf 0 xa 10 SS 2,5 h
V Modularer Aufbau Bei Wartung & Reparatur sind die Materialkosten immer eine (Beschädigungs-) Kategorie günstiger 1 axxx 15 SS 8 h
+ Mod Spezial-Verbinder Auch die Wartungs- & Reparatur-Dauer ist eine (Beschädigungs-) Kategorie besser 0 axx 10 SS 4 h
V Spann-Scharniere Leichteres An- und Ablegen: Squire – 1 1 axx 10 SS 4 h
+ Mod Mechanische Tricks Squire – 1, Beschädigung der Rüstung startet sofort bei Mittel 1 axx 5 SS 5 h
V Halsberge/ Bart und Brechrand Krit von feindlichen Waffen + 1, Sperrigkeit + 1 1 axx 25 SS 4 h nur Metall-RS
V/Mods Name Effekt HP Probe Preis Dauer Kommentar
Schwere Rüstung:
V Cortosis-Element + 1 Rune 1 xxx 100 SS 3 h
+ Mod Dickere Elemente Sunder benötigt 1 Vorteil mehr zum Beschädigen der RS, Runen + 1 0 xa 80 SS 4 h
+ Mod Eingeschmiedet Verbesserung belegt kein HP mehr 0 xaa 40 SS 50% RS Dauer
+ Mod Magischer Schutz Verteidigung Magie + 1 0 xaa 80 SS 6 h
V Zwergenstahl Beschichtung Verteidigung Nah + 1, Sperrig: + 1 1 xxx 130 SS 10 h
+ Mod Polierter Stahl Verteidigung Fern + 1 0 xa 10 SS 5 h
+ Mod Hauchdünn Sperrig: – 1 0 xaa 20 SS 25% RS Dauer
+ Mod Eingeschmiedet Verbesserung belegt kein HP mehr 0 xaa 40 SS 50% RS Dauer
H Tierschädel-Helm Q: Helm, Damped Senses(+ 1), Talent: Unverwüstlich(+ 1), Verteidigung Magie + 1*, 1 Automatischer Nachteil bei Charme & Verhandeln Proben* 1 xaa 5 SS 3,5 h
H Kappenhelm Q: Helm, 1 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten) 1 xx 20 SS 3,5h
H Halbhelm/ Kettenhaube Q: Helm, Damped Senses(+ 1), Talent: Unverwüstlich(+ 1), 1 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten) 1 xxa 35 SS 5,5 h
H Vollhelm V: Nasenschutz*, Q: Helm, Damped Senses(+ 2), Talent: Unverwüstlich(+ 1), 3 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten), Wenn der Träger 2 Manöver für Bewegung mit geschlossenem Visier ausgibt: nimmt er 3 Erschöpfung, statt 2. Als Manöver: Visier auf-/ zuklappen: Aufgeklappt: Verliert Vorteil Nasenschutz. 1 xxxa 50 SS 8 h
V Extra Verstärkungen + 1 RS gegen physische Projektile, Sperrig + 1 1 xxx 20 SS 3h
+ Mod verbesserter Tragekomfort Sperrig – 1 0 xxa 10 SS 2 h
V Extra Dämpfung + 1 RS gegen Blast Effekt 1 xxx 20 SS 3h
+ Mod Warm Gefüttert siehe Verbesserung Warm Gefüttert 0 xx 5 SS 2h ist selber nicht mehr Modifizierbar!
V Sattelhalterung Als Manöver: An den Sattel schnallen – Abwurf vom Reittier benötigt einen zusätzlichen Triumpf. Alle Proben, um sich auf den Reittier zu halten: + 2 Blue 1 xxa 30 SS 5,5h
V Geräuschreduktion Loud – 1 1 xxa 5 SS 4h
V Dornen Schadensreflektion(1): Angreifer erleidet 1 SP (unsoakable) bei einem Treffer Unbewaffneter Kampf 1 xx 15 SS 3 h
+ Mod Zacken + 1 SP 0 xa 5 SS 2 h
+ Mod Große Dornen Auch bei Nahkampf (Leicht) 0 xa 15 SS 3,5 h
+ Mod Knöcheldornen Als Waffe: ST + 1 Schaden, Krit 4 im Unbewaffneten Kampf 0 xa 15 SS 2,5 h
+ Mod Schlachtdornen Als Waffe: ST + 2 Schaden, Krit 4 im Unbewaffneten Kampf 0 xa 10 SS 2,5 h
V Modularer Aufbau Bei Wartung & Reparatur sind die Materialkosten immer eine (Beschädigungs-) Kategorie günstiger 1 axxx 15 SS 8 h
+ Mod Spezial-Verbinder Auch die Wartungs- & Reparatur-Dauer ist eine (Beschädigungs-) Kategorie besser 0 axx 10 SS 4 h
V Spann-Scharniere Leichteres An- und Ablegen: Squire – 1 1 axx 10 SS 4 h
+ Mod Mechanische Tricks Squire – 1, Beschädigung der Rüstung startet sofort bei Mittel 1 axx 5 SS 5 h
V Halsberge/ Bart und Brechrand Krit von feindlichen Waffen + 1, Sperrigkeit + 1 1 axx 25 SS 4 h nur Metall-RS
V Klappe Gegenstände mit Summe Sperrigkeit bis 1 verstecken (vergl. Schurkereien-Probe) 1 ax 10 SS 3 h kann mehrmals erworben werden
V/Mods Name Effekt HP Probe Preis Dauer Kommentar
Schwerste Rüstung:
V Cortosis-Element + 1 Rune 1 xxx 100 SS 3 h
+ Mod Dickere Elemente Sunder benötigt 1 Vorteil mehr zum Beschädigen der RS, Runen + 1 0 xa 80 SS 4 h
+ Mod Eingeschmiedet Verbesserung belegt kein HP mehr 0 xaa 40 SS 50% RS Dauer
+ Mod Magischer Schutz Verteidigung Magie + 1 0 xaa 80 SS 6 h
V Zwergenstahl Beschichtung Verteidigung Nah + 1, Sperrig: + 1 1 xxx 130 SS 10 h
+ Mod Polierter Stahl Verteidigung Fern + 1 0 xa 10 SS 5 h
+ Mod Hauchdünn Sperrig: – 1 0 xaa 20 SS 25% RS Dauer
+ Mod Eingeschmiedet Verbesserung belegt kein HP mehr 0 xaa 40 SS 50% RS Dauer
H Tierschädel-Helm Q: Helm, Damped Senses(+ 1), Talent: Unverwüstlich(+ 1), Verteidigung Magie + 1*, 1 Automatischer Nachteil bei Charme & Verhandeln Proben* 1 xaa 5 SS 3,5 h
H Kappenhelm Q: Helm, 1 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten) 1 xx 20 SS 3,5h
H Halbhelm/ Kettenhaube Q: Helm, Damped Senses(+ 1), Talent: Unverwüstlich(+ 1), 1 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten) 1 xxa 35 SS 5,5 h
H Vollhelm V: Nasenschutz*, Q: Helm, Damped Senses(+ 2), Talent: Unverwüstlich(+ 1), 3 HP für Helm-Verbesserungen (siehe unten), Wenn der Träger 2 Manöver für Bewegung mit geschlossenem Visier ausgibt: nimmt er 3 Erschöpfung, statt 2. Als Manöver: Visier auf-/ zuklappen: Aufgeklappt: Verliert Vorteil Nasenschutz. 1 xxxa 50 SS 8 h
V Extra Verstärkungen + 1 RS gegen physische Projektile, Sperrig + 1 1 xxx 20 SS 3h
+ Mod verbesserter Tragekomfort Sperrig – 1 0 xxa 10 SS 2 h
V Extra Dämpfung + 1 RS gegen Blast Effekt 1 xxx 20 SS 3h
+ Mod Warm Gefüttert siehe Verbesserung Warm Gefüttert 0 xx 5 SS 2h ist selber nicht mehr Modifizierbar!
V Sattelhalterung Als Manöver: An den Sattel schnallen – Abwurf vom Reittier benötigt einen zusätzlichen Triumpf. Alle Proben, um sich auf den Reittier zu halten: + 2 Blue 1 xxa 30 SS 5,5h
V Geräuschreduktion Loud – 1 1 xxa 5 SS 4h
V Dornen Schadensreflektion(1): Angreifer erleidet 1 SP (unsoakable) bei einem Treffer Unbewaffneter Kampf 1 xx 15 SS 3 h
+ Mod Zacken + 1 SP 0 xa 5 SS 2 h
+ Mod Große Dornen Auch bei Nahkampf (Leicht) 0 xa 15 SS 3,5 h
+ Mod Knöcheldornen Als Waffe: ST + 1 Schaden, Krit 4 im Unbewaffneten Kampf 0 xa 15 SS 2,5 h
+ Mod Schlachtdornen Als Waffe: ST + 2 Schaden, Krit 4 im Unbewaffneten Kampf 0 xa 10 SS 2,5 h
V Modularer Aufbau Bei Wartung & Reparatur sind die Materialkosten immer eine (Beschädigungs-) Kategorie günstiger 1 axxx 15 SS 8 h
+ Mod Spezial-Verbinder Auch die Wartungs- & Reparatur-Dauer ist eine (Beschädigungs-) Kategorie besser 0 axx 10 SS 4 h
V Spann-Scharniere Leichteres An- und Ablegen: Squire – 1 1 axx 10 SS 4 h
+ Mod Mechanische Tricks Squire – 1, Beschädigung der Rüstung startet sofort bei Mittel 1 axx 5 SS 5 h
V Halsberge/ Bart und Brechrand Krit von feindlichen Waffen + 1, Sperrigkeit + 1 1 axx 25 SS 4 h nur Metall-RS
V Klappe Gegenstände mit Summe Sperrigkeit bis 1 verstecken (vergl. Schurkereien-Probe) 1 ax 10 SS 3 h kann mehrmals erworben werden
Besondere Verbesserungen (Helme, Schilde und Alchemistisch):
  • Die Eigenschaften von Helmen und Schilden sind nur dann aktiv, wenn dieser Ausrüstungsgegenstand auch im Einsatz ist! Ist Ein Helm abgenommen verliert der Träger die Vor und Nachteile des Helms und seiner Verbesserungen/ Modifikationen – Ein Schild kann diese auch nur anbringen, wenn der Träger ihm bereit am Arm trägt!
  • Alchemistische Verbesserungen belegen viele HP und benötigen Alchemistische Verbrauchsgüter für die Effekte! Dafür ist die Rüstung dann aber auch sehr gut und speziell zu konfigurieren. Sie sind i.d.R. 1x pro Begegnung einsetzbar, und müssen danach aufladen bis die max. Ladungen des eingesetzen alchemistischen Verbrauchsguts aufgebraucht sind.
  • Entnehmen/ Einlegen einer alten/ neuen Ladung ist (je) 1 Manöver.
  • M vom Träger können eine Ladung (auch eine zusätzliche) ungewollt auslösen oder gar zerstören. Bei von einem Gegner ausgelösten Sunder(RS) oder Krit kann der Gegner NN dafür ausgeben eine alchemistische Verbesserung oder Modifikation gleich mit zu beschädigen, weil diese besonders Filigran und somit anfällig sind – Zur Reparatur ist erneut eine erfolgreiche Probe notwendig zur Anbringung/ Modifikation der betroffenen alchemistischen Verbesserung/ Modifikation. Die Materialkosten sind beim 1. Versuch dafür nicht nochmal aufzubringen.
  • Eine Waffe, Rüstung, Helm aus Zwergenstahl (Massiv) verliert die negative Qualität Schildstabilität(—) – Nur ein Triumpf kann noch beschädigen!
  • Eine Waffe, Rüstung, Helm aus Cortosis (Massiv) verliert die negative Qualität Schildstabilität(—) und erhält die Eigenschaft Cortosis.
V/Mods Name Effekt HP Probe Preis Dauer Kommentar
Helme:
V Verzierungen/ Ziselierungen (Silber) 1 Auto-Vorteil bei Verhandeln Proben 1 xxx 15 SS 3,5h Helm Eigenschaft
V Verzierungen/ Ziselierungen (Gold) Q: Protzig 1 xxa 45 SS 3,5h Helm Eigenschaft
V Federbusch/ Facinator 1 Auto-Vorteil bei erfolgreichen Charme Proben 1 xx 5 SS 2 h Helm Eigenschaft
V Extra Gepolstert Damped Senses (+ 1), Talent Unverwüstlich + 1 1 axx 10 SS 4 h Helm Eigenschaft
V Verzierungen/ Ziselierungen (Gold) Q: Protzig 1 xxa 45 SS 3,5h Helm Eigenschaft
V Runenplatz + 1 Rune 1 axx 100 SS 4 h Helm Eigenschaft
+ Mod Eingeschmiedet Verbesserung belegt kein HP mehr 0 xaa 40 SS 8h
+ Mod weiterer Platz + 1 Rune 0 xaa 100 SS 4 h
V Nackenschutz Träger kann bei Widerstandskraft-Proben in Heißen Umgebungen durch SONNE 1 Black ignorieren 1 xx 12 SS 2,5h Helm Eigenschaft
V Dorn/ Hörner Erlaubt als Manöver: “Mit dem Kopf voran hineinstürmen/ auf die Hörner nehmen”. Nächste Unbewaffnete AT auf Gegner in KURZER Entfernung erhält: Schaden 5/3 (GE, STR), Pierce(1), Bleeding(2), Inaccurate(1) (kein Betäubungssschaden möglich!) 1 xxx 25 SS 4h Helm Eigenschaft
V Nasenschutz Verteidigung Nah (nur gegen Unbewaffnete AT) + 1 1 xx 10 SS 2 h nur Halbhelm; Helm Eigenschaft
V/Mods Name Effekt HP Probe Preis Dauer Kommentar
Schilde:
V Zentraler Runenplatz + 1 Rune 1 axx 100 SS 4 h Schild Eigenschaft
+ Mod Außenring Runen + 1 Rune 0 xaa 100 SS 4 h Schild Eigenschaft
V Schildbuckel Schild-Stabilität + 1 1 ax 25 SS 4 h (max auf Schildstabilität(3))
+ Mod Metallrand Schild-Stabilität + 1 0 aa 25 SS 4 h (max auf Schildstabilität(3))
+ Mod Vollmetallschild Schild-Stabilität + 1, Sperrig + 1 0 axx 25 SS 4 h (max auf Schildstabilität(4))
V Stoßspitze Erlaubt Einsatz des Schilds auch als Waffe: Schaden 4/4 (GE, STR), Pierce(1), Disorient(2), Inaccurate(2) 1 axx 25 SS 4 h Schildstabilität kann so aber auch bei AT ausgelöst werden!
+ Mod Scharfer Rand Schild bekommt als Waffe: Schaden + 1, Inaccurate – 1 0 axx 25 SS 4 h
+ Mod Sägezahnrand Schild bekommt als Waffe: Bleeding(2) 0 aa 5 SS 4 h
V Passiver Schild Erlaubt Einsatz des Schildes mit 2-Hand Waffe, Schild hat nur noch passive Werte 1 axx 10 SS 2 h Nur am Arm angeschnallt ohne Hand, verliert Bonus aus Spalte und Talenten
V Wappenschild M bei Interaktionen mit High Society 1 xx 10 SS 2 h Kann nicht einfach entfernt werden! Kennzeichnet Träger als minimum als Ritter (Adel/ Kirche)
V/M Name Effekt HP Probe Preis Dauer Kommentar
Alchemistische Verbesserungen:
Nur ab Mittleren Rüstungen aufwärts möglich:
V Alchemistische Produkteinfassung Ladungen für Sperrigkeit 1 1 aaa 50 SS 12 h Effekt-/ Energie-Quelle
+ Mod weitere Einfassung Ladungen für Sperrigkeit + 1 1 xxa 25 SS 8 h muss selbe Effekt/ Energie-Quelle sein
+ Mod Automatischer Auswurf Wenn Ladungen aufgebraucht sind, wird der Effektträger automatisch aus-/ abgeworfen 0 xa 12 SS 2 h
V Entladungspunkt (Externer Emitter) Setzt alchemistischen Ladungseffekt nach Außen frei 1 aax 25 SS 8 h externer Emitter
+ Mod Interner Injektor (Interner Emitter) Setzt alchemistischen Ladungseffekt in Körper des Trägers frei 0 aax 25 SS 8 h
+ Mod zusätzliche externe Emitter Setzt alchemistischen Ladungseffekt in Körper des Trägers frei 0 aax 25 SS 8 h Erhöht die Effektivität der Ladung (siehe Regel)
+ Mod Beschädigungsschutz Emitter wird kann nur noch bei bestimmten Krits beschädigt werden! 0 aax 25 SS 4 h
+ Mod Kurbelwelle Emitter kann als Antrieb für bestimmte Aufsätze verwendet werden 1 aax 25 SS 4 h Aufsätze profitieren von einem “Motor”
Das angetriebene Werkzeug etc benötigt selbst eine “Abtriebskopplung” als eigene Verbesserung als Verbindung/ Verwendung mit der Kurbelwelle.
Bis auf weiteres (alchemistische Produkte Sektion fehlt noch) als Aufzählung hier:
  • Alchemistische Ladungen:
    • Blitzstein (Elektrische Entladung)
    • Blendstein (Handlungsunfähig, wenn Geblendet)
    • Feuerstein (Burn(1), oder alles auf einmal aufbrauchen: Flammenwerfer)
    • (Metallstein) Reparaturlegierung (1x pro Kampf: ignore 1x Sunder)
    • Pflanzstein (Tarnung als “Pflanze (Blätter)” oder alles auf einmal aufbrauchen: Ensnare(x))
    • Nebelstein (Tarnung Nebel (Sichtdeckung: 2) Umkreis: Nah – alles auf einmal aufbrauchen: Tarnung in Umkreis: Kurz)
    • Tränke für Injektor: siehe unten Medizinischer Injektor
    • Heiltrank, Zaubertrank, Gift (auch extern als Kontaktgift)

“Steine”& Trankbox als “Ladungen” kaufbar/ herstellbar

Soziale Abzeichen:
  • Soziale Abzeichen – können Slots von RUNEN oder Verbesserungen benutzen und brauchen dafür 1 Aktion, aber KEINE Probe, außerdem können sie ohne Verlust wieder entfernt werden! Beschaffung ist i.d.R. herausgespielt und Effekte sind oft vom GM und dem Umfeld abhängig. Es können aber nicht mehr als 3 Effekte gestapelt werden, wobei der Träger sich die positivsten aussuchen darf. Organisationen sind: Königreich, Kirche, Tempel, Orden, Militär, Adel, Gilde, ggfs. Kaste (Magier), Kriminelle Organisation, Akademie
V/M Name Von An Für Effekt Kommentar
Soziale Abzeichen (ALLE):
SA Tattoo Selbst Überzeugung/ Loyalität kommt drauf an i.d.R. Gruppenbindung, Identifikation
SA Zirkelmagier-Tattoo Kirche Magier Ausweis, Warnung, Identifikation – 1 Schwarz bei negativem Magiereffekt
SA Geächteten-Tattoo Richter Geächtete Bestrafung Aktionen gegen Träger haben keine gesetzlichen Konsequenzen
SA Brandzeichen/ Sklaven-Tattoo Besitzer Sklave Besitzanzeige Ausweis, Zugehörigkeit, selbst Statuslos
SA Trophäe (Körperteil) Besiegtem Sieger Ruhm/ Andenken Einschüchtern + 1 Blue, i.d.R. andere soziale Interaktionen: + 1 Black Effekt bis zu 3x Stapelbar
SA Zugehörigkeitszeichen Organisation Mitglied Zugehörigkeit + 1 Blue bei anderen Mitgliedern je 1x Effekt für Übergeordnete Organisation, Unterorganisation und ggfs. Abteilung/ Gruppe
SA Rangabzeichen Organisation Mitglied Aufwertungen gegenüber Mitgliedern niedrigeren Ranges Befehlsreihenfolge Rang in der Organisation
SA Verdienst-Orden Anführer der Organisation Beliebig besondere Leistungen + 1 Blue bei Gruppe, + 1 Blue bei Alliierten Stapelbar, Leistungen: Tapferkeit, etc
SA Veteranen-Band Organisation Mitglieder Erfahrung (5,10, etc Jahre oder Schlachten/ Kriege) + 1 Blue bei Gruppe
SA Dank des X König, Herzog, Hohepriester Beliebig Besondere Verdienste für jeweilige Person Schwierigkeit von Soziale Interaktionen abwerten i.d.R. meist an Generäle, Schärpe mit gr. Orden
SA Turnierabzeichnen Turnierstifter Sieger eines Turniers Turniersieg in entspr. Kategorie “Rockstar”-Bonus Abhängig von Turnier und Kategorie
SA Glaubenssymbol Selbst Gläubige Glaubensbekenntnis ggfs Bonus bei anderen Gläubigen
SA Weihesymbol Kirche Priester Nach Weihe 2 Blue gegenüber Gläubigen
SA Gesandten Zeichen Hohepriester, König Gesandten Schutz- und Hilfsversprechen Diplomatische Immunität
Soziale Abzeichenv (ab Leichter RS):
SA Waffenrock Militär/ Stadt/ Kirche Mitglieder Zugehörigkeit Zugehörigkeitsabzeichen (komplett) belegt keinen Slot
SA Wappenrock Adel Untergebene Zugehörigkeit Zugehörigkeitsabzeichen (komplett) belegt keinen Slot

NOCH Einarbeiten in Runen:
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RUNEN

Tuch/ Leder RS: Schattenschritt: Heimlichkeit Ability aufwertung 2x

RS Schmiedeschutz – Hitze widerstandsproben/ extreme temps (siehe links)

RS Kälte& Eisschutz – für Kälte

RS Körperkraft – STR +1, keine Auswirkung auf Wunden & Soak, 2x Skill: Atletik +1, 2x Brace +1

Voll-RS Kräftigen: AU Pool+4, Mod: Talent Rapid Recovery + 1

RS Mag. Störung: Mag Verteidigung +1, Mod mag Vertreidigung +1

RS Vorwarnung: Auto Vorteil zu Ini, Mods: Sofort Bereit, 2x +1 Vorteil to Ini

Handschuhe & Stiefel: Kletter-Rune: boost für Proben auf Klettern und/ oder abseilen, Mod + 1 boost

Stoff-RS Illusions Rune: Kleidung nimmt aussehen von einer von 2 möglichen Illusionen an. – Mods 4x + 2 weitere Illusionen

Helme:

Helm: Sicht: -1 Black durch schlechte Sichtverhältnisse (Nebel, etc)

Helm: Gehör: +1 Blue bei Geräuschen

Helm: Dämmersicht, Nachtsicht, Dunkelsicht (-2 -3 Black durch fehlendes Licht)

Helm: Bewegungssicht +1 Blue bei Bewegungen

Helm: Infrarotsicht +1 Blue bei Wärme, +2 Black wenn einheitliche Temperaturen, Schrift etc

Helm: Entfernung – Sniper Shot Talent

Helm & Handschuhe: mag Zielhilfe: Boost auf Fern AT Groß/ Extrem, Natural Marksman Mod

Helm: Heroldsrune: Träger kann klar auf extreme Reichweite gehört werden. Mod: Blue zu sozical checks gegen große Zuhörer-Gruppen

Helm Atemschutz – für dünne Luft/ Rauch – etc Atem

Rune: LEISE (reduziert Krach/ Lärm! – aber auch gesprochenes Wort?!

Rune: Reparatur – RS selbstheilung??

Rune: Sauberkeit – Sozial -1 black bei Interaktionen mit Wohlhabenden/ Adel (selbst reinigend, Mod: Wohlduft: +1 Blue)

Rune: Sichtfeld – Einschränkungen von Helm weg (Regeln für Helme notwendig!)

RS-Verbesserungen

Zeitenwende dennisreinke dennisreinke