Fernkampfwaffen Schwer

Schwere Fernkampfwaffen werden i.d.R. von Soldaten geführt, oder Leuten deren Handwerk das Führen von Waffen ist. Sie verursachen oft schweren Schaden, können aber nur nach entsprechender Vorbereitung verwendet werden. (Prepare)

Nachladen ( Reload) einer Fernwaffe benötigt Rang Manöver – Quickdraw reduziert diese im Gegensatz zu den Benötigten Manövern für Prepare durchaus! Eine Verweiflung kann immer dafür benutzt werden einer Waffe die Munition ausgehen zu lassen.

  • Die unmodifizierte Fernkampfangriffs-Schwierigkeit ist abhängig von der Entfernung des Ziels zum Schützen:
    • Nah: mm ; AT mit Fernkampf(Leicht)
    • Nah: mmm ; AT mit Fernkampf(Schwer)
    • Kurz: mm
    • Mittel: mm
    • Groß: mmm
    • Extrem: mmmm

Modifikatoren:

Silhouette:
  • Silhouette 0: Winzige Ziele (bis 0.50m) — AT schwierigkeit erhöht sich um + m
  • Silhouette 1: bis Halbmenschengroß: Halblinge, Hunde/ Wölfe (bis 1.25m) — AT Schwierigkeit 1x aufwerten ( M )
  • Silhouette 2: Menschengroß (bis 2.50m) — (auch Zwerge: ~1.40m): keine Kampfmodifikation
  • Silhouette 3: Groß: Pferde, Oger, Trolle (bis 5m) — AT Fertigkeit 1x aufwerten ( M )
  • Silhouette 4: Sehr Groß: Riesen, Drachen (bis 10m) — AT Pool bekommt m
  • Silhouette 5: Gigantisch: Große Drachen, Gigantische Monster (ab 10+m), AT Schwierigkeit reduziert sich um- m
Sonstige Modifikatioren:
  • Fernkampf Angriff auf ein anderes Ziel während im Nahkampf verwickelt gibt allem mit mit dem Schützen im Nahkampf befindlichen Gegnern zur nächsten AT
  • Fernkampf Angriff auf ein im Nahkampf befindliches Ziel wertet die Schwierigkeit 1x auf (), wobei ein zu einem Treffer an einem Allierten in diesem Nahkampf verwendet wird.
  • Liegende erhalten Schützen , können aber nur mit bereits geladenen Armbrüsten oder Blasrohren schießen und Armbrustschützen verlieren dabei sogar eine Reichweitenkategorie.
  • Liegende Ziele sind für Schützen mit Fernkampf schwerer zu treffen und geben damit zur Probe
  • Legende:
  • Name: Name der Waffe
  • Fert: Mit welcher Fertigkeit wird die Waffe geführt: F(L) = Fernkampf(Leicht)
  • SP: Schaden der Waffe der zu den Erfolgen addiert wird
  • Krit: Wieviel Vorteile benötigt werden, um mit dieser Waffe einen kritischen Schaden zu verursachen
  • Bonus: Ab welchen Attributswerten (Stärke(ST) bzw. Geschick(GE)) der Schaden der Waffe jeweils um 1 erhöht wird.
  • Rw: Bis zu welcher Entfernung die Waffe im Kampf eingesetzt werden kann (N= Nah, K= Kurz, M=Mittel,, G=Groß, E=Extrem)
  • Größe: Wie Schwer/ Sperrig eine Waffe ist zur Bestimmung der Traglast eines Charakters
  • HP: “HardPoints” = Erster Wert: Wieviele Verbesserungen ein Schmied anbringen kann. " Zweiter Wert: Wieviele Runen ein Runenschmied anbringen kann.
  • Spezial: Die Qualitäten einer gelungenen Waffe
  • Rar: Wie selten/ verbreitet ist die Waffe und daher wie schwer ist es ein Exemplar zu finden/ jemanden zu finden der eine Herstellen kann.
  • Mat: Material-Preis (für den Hersteller)
  • Dauer: Wie lange dauert die Herstellung (mit nur 1 Erfolg)
  • Probe: Proben Grundschwierigkeit für einen Hersteller (Mit entsprechendem Werkzeug bzw. Ausstattung)
Name Fert. SP Krit Bonus Rw Größe HP Spezial Rar Mat Dauer Probe
Schwere Fernkampfwaffen:
Wurfspeer F(S) 6 3 ST 4,6 GE 5 K 4 2/1 Bleeding(3), Knockdown, Pierce(1), Sunder(Shield), Vicious(1), Cumbersome(2), Limited Ammo(1) 5 45 11,5 M mm m
Kann auch Nah(L) geführt werden, dann mit den folgenden Werten:
Wurfspeer, N(L) 6/3, N, Pierce(1), Vicious(1), Cumbersome(2), 2-Händig, Defensive(1), Schildstabilität(1)
Langbogen F(S) 8 3 ST 5 GE 4,6 G 5 3/1 Pierce(1), Stuck(2), Cumbersome(3), OutofAmmo(3), Prepare(2), Reload(2), Unwieldy(3) 5 60 13 MM m m
Elfenbogen® F(S) 8 3 ST 5 GE 4,6 G 4 3/2 Accurate(1), Pierce(1), Stuck(2), Cumbersome(2), OutofAmmo(3), Prepare(2), Reload(2), Unwieldy(3) 8 240 15,5 MMM m
Vhenadahl-Waffe: Waffe verursacht magischen Schaden!
Kriegsbogen® F(S) 9 3 ST 5,6 GE 4,6 G 4 4/1 Pierce(2), Stuck(3), Vicious(2), Cumbersome(4), OutofAmmo(3), Prepare(2), Reload(3), Unwieldy(3) 7 74 17,5 MMM m
m m
Kugelarmbrust/ Baleste/ Repetierarmbrust® F(S) 7 3 GE 4,6 M 4 3/1 Bleeding(3), Pierce(2), OutofAmmo(4), Prepare(4), Reload(1) 7 74 16,5 MMM m m m
Armbrust® F(S) 9 3 GE 4,6 G 5 3/1 Inaccurate(1), Knockdown, Pierce(3), Stuck(3), Cumbersome(2), OutofAmmo(3), Prepare(4), Reload(3) 6 86 18 MMM m m
Doppelarmbrust® Fernk(S) 8 3 GE 5,6 M 6 3/1 Inaccurate(2), Linked(1), Pierce(3), Stuck(3), Cumbersome(3), OutofAmmo(3), Prepare(6), Reload(5) 9 92 21,5 MMM mm
User can decide after AT: shoot 2x without reload or trigger Linked Quality.
Arbalest/ Kriegsarmbrust® F(S) 12 2 GE 5 E 5 4/1 Inaccurate(1), Knockdown, Pierce(4), Stuck(3), Vicious(3), Cumbersome(4), OutofAmmo(3), Prepare(7), Reload(5) 9 112 23 MMM mm
Winden Armbrust® F(S) 12 3 GE 5 E 6 4/1 Inaccurate(1), Knockdown, Pierce(5), Stuck(3), Vicious(3), Cumbersome(3), OutofAmmo(3), Prepare(8), Reload(6) 7 124 26 MMM m m m
Zwergenbüchse® HFW 14 3 GE 4, IN 4 M 4 3/2 Knockdown, Pierce(3), Cumbersome(3), Noise(3), OutofAmmo(3), Overheating(3), Prepare(5), Reload(4) 10 372 33,5 MMM mm m
Doppelläufige Zwergenbüchse® HFW 13 3 GE 4, IN 4 M 5 3/2 Knockdown, Linked(1), Pierce(3), Cumbersome(4), Noise(4), OutofAmmo(2), Overheating(2), Prepare(7), Reload(6) 11 492 44.5 MMM mm m m
User can decide after AT: shoot 2x without reload or trigger Linked Quality.

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