Runen

AKTUELL NOCH: Work in Progress!

Runen Regeln:

Der Runenschmied und Magie:

Der Runenschmied hat Magischer Gegenstand als Hauszauber. Konkrete Zauber bindet er so an Rüstungen und Waffen, aber es gibt auch Runen, welche keinen konkreten Zaubern entsprechen, sondern den speziellen Gegenstand deutlich verbessern. Viele Gegenstände sind (abhängig vom Material) in der Lage eine bestimmte Anzahl an Runen und allgemeine Verbesserungen nicht magischer Art (für Waffen oder Rüstungen) aufzunehmen.

Runen können auf verschiedenen Elementen basieren welche 6 Domänen in einem Kreis angeordnet sind:

FeuerLuftLeben (Blut)WasserErdeTod (Schatten)Feuer

Ein Runenschmied wählt eine Hausdomäne und kann i.d.R. nur Runen seiner Domäne fertigen. Ab MR 2 eine seiner Nachbar-Domänen, MR 3 dann die 2. Nachbardomäne und mit MR 4 und MR 5 dann sogar eine bzw. beide der entfernten Domänen -Er wird aber niemals Runen seiner Hausdomäne gegenüberliegenden Domäne erlernen können!
Das ist aber nicht tragisch, da viele Effekte mit Runen der verschiedensten Domänen erzielt werden können. Die erste Rune aufeiner Waffe/ Rüstung legt die Hausdomäne der Waffe/ Rüstung fest.
Es ist daher wichtig zu wissen, dass auf einer Waffe oder RS NIEMALS gegenüberliegenden Domänen angebracht werden können (es sind also rechnerisch maximal 3 verschiedene Domänen möglich). Außerdem kostet das Anbringen einer Rune aus einer erlaubten, aber anderen als der Hausdomäne des Gegenstands das Doppelte, weil mehr Material benötigt wird.

Runen:

  • Die Runen können von den Zwergen Meister-Runenschmieden erworben werden. Um Runen herstellen zu können werden die Essen der Zwerge unter den Bergen benötigt und mehrere Runenschmiede.
  • Einige Runen erlauben dem Runenschmied aber weitere Verbesserungen/ Modifikationen, welche (für 5 XP) erlernt werden können.
  • Nur ein Runenschmied kann die Runen Aufbringen als auch Modifizieren. Allgemeine Verbesserungen kann jeder Schmied anbringen.
  • Um Runen auf einen Gegenstand zu bringen benötigt eine Bauen-Reparieren-Probe gegen eine Schwierigkeit, welche bei der Rune abgegeben ist. der angegebene Preis ist der, den ein Runenschmied für die Anbringung der Basisversion auf einen Gegenstand verlangt.

Modifikationen:

  • Die Verfeinerung/ Modifikation einer Rune durch den Runenschmied ist zu jedem späteren Zeitpunkt möglich und benötigt XXSS für das Runenmaterial
  • Bauen/ Reparieren ()-Probe:
    • : Modifikation war Erfolgreich
    • : Diese Modifikations-Option ist in dieser Rune nicht mehr möglich
    • : Die ganze Rune ist zerstört und müsste neu erschaffen werden
    • : Nicht nur ist die Rune zerstört, sondern auch der Runen-Slot!
  • Jede weitere Modifikations-Option nach der 1. Mod:
    • Vorhergenende Kosten + weitere 10SS
    • Vorhergehende Bauen Reparieren-Probe +

KLÄREN: Reihenfolge Mods optional oder fest?? – i.d.R. fest – bei Ausnahmen steht es dabei!

Domänen:

Feuer: auch Hitze, Schaden, Zerstörung, Gelb Wasser: auch Verbindung, Heilung, Kühlung, Flexibilität, Blau, Schöpfung Erde: auch Härte, Schutz, Schwere, Gestein, Errichtung, Braun/ Grau Luft: Bewegung, Geschwindigkeit, Leichtigkeit, Reichweite, Entfernung, Weiß, Atem, Sicht Leben/ Blut: Macht, Persönlichkeit, Besitz, Willen, Rot Tod/ Schatten: Heimlichkeit, Heimtücke, Schwarz

REGEL: Jede Waffe kann nur einmal von einer Mod eines bestimmten Namens profitieren!

Runen und ihre Mods:
  • Runen für Waffen:

Alle:

  • Wächter (Griff, Domäne: Feuer oder Blut): Nur Besitzer verwenden: Schaden (2 Erschöpfung, pro Verwendung, no soak)
    • Mod Selbstzerstörung: Opfer erleidet Krit. Wunde (optional: Diff bei modding 1x Aufwertung: auf Kommando), Waffe unbrauchbar
    • Mod Blutzoll: Dmg LP statt Au
    • Mod Hunger: 2x Schaden + 1
  • Schattenversteck (Domäne: Schatten) – quasi Super Hide (Difficulty +2), aber Bonus schließt sich nicht mit anderen wie Trickwaffe etc. aus!
  • Zielfinder (Domäne: Blut): 1 Auto Vorteil bei AT Success

Nahkampfwaffen:

  • Magische Wucht (Domäne: Erde): Schaden +1, Inaccurate +1
    • Mod Wuchtschlag: Schaden +1, Inaccurate +1
    • Mod Niederschlag: Knockdown
    • Mod Durchschütteln: Disorient +1
    • Mod Erschütterung: Concussion(1)
  • (Wasserwaffe) Geschwisterwaffen (Domäne: Wasser oder Blut): Nur noch 1 Vorteil zum Auslösen notwendig fürs Treffen mit der 2. Waffe, müssen identische Waffen sein.
  • Schläfer (Domäne: Wasser): Quality: Stun + 1
    • Mod Ruhe: Stun + 1
  • Feuerwaffe(Domäne: Feuer): Die Waffe macht + 1 Schaden, deaktiviert aber Bleeding mit der Waffe, Träger erleidet pro erfolgreiche AT 1 Erschöpfung (unsoakable)
    • Mod Glühend: Schaden +1, Fragil/ Überhitzung(3) bzw. -1
    • Mod Kalter Griff (Domäne Wasser): Träger erleidet keine Erschöpfung mehr?????? WASSER <→ Feuer geht nicht!
    • Mod Flammenwaffe: erhält Burn(+ 1)
  • Schattenwaffe(Domäne: Schatten): Die Waffe bekommt Hide(+1)
    • Mod Giftige Wunden: Vicious +1
    • Mod Ätherisch: Pierce +1
    • Mod Hauch des Todes: Krit -1
  • Gehärtete Waffe (Domäne: Erde): Die Waffe erhält Pierce +1
    • Mod Schildbrecher: erhält Sunder (Schild/ RS)
    • Mod Haltbar: ist immun gegen Sunder-Effekte
  • Blutwaffe(Domäne: Blut): Die Waffe erhält Bleeding +1
    • Mod Blutdurst: Bleeding +1
    • Mod Blutfesseln: erlaubt wenn Ziel muss unter Effekt Bleeding steht: Ensnare(1)
    • Mod Vampir: Bleeding Schaden wird zur Heilung von eigener AU eingesetzt
  • Windwaffe(Domäne: Luft): Die Waffe zählt wie Größe/Encum -1 (min 0)
    • Mod Leichte Waffe: NK Waffe erhält Größe/ Encum -1 (min 0) und kann mit Nahkampf (Leicht), Inaccurate (+1), -1 Schaden geführt werden
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
    • Mod Ätherisch: Pierce +1

Bögen:

  • Lückenfinder (Domäne: Luft oder Blut): Reduzierte Schwierigkeit wenn Schütze im Nahkampf.
    • Mod Beschleunigung: Point Blank Rank +1
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
  • Magisches Projektil (Domäne: beliebig) – Kein Out Of Ammo mehr!
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
    • Mod Schussbereit: Nachladen -1
    • Mod Domäneneffekt: Abhängig von der Domäne: Blut = Bleeding +1, Schatten = Vicious +1, Feuer = Schaden +1, Wasser = Stuck + 1, Erde = Pierce + 1, Luft = Reichweite +1
  • Windschutz (Domäne: Luft): AT auf Groß/ Extrem – 1 Schwierigkeit
  • Geschoßlenkung (Domäne: Blut oder Luft): Waffe erhält Guided(1)
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
    • Mod Bummerang: Guided +1 (Bauche noch Quali guided!)

Wurfwaffen:

  • Lückenfinder (Domäne: Luft oder Blut): Reduzierte Schwierigkeit wenn Schütze im Nahkampf.
    • Mod Beschleunigung: Point Blank Rank +1
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
  • Geschwisterwaffen (Domäne: Wasser): Nur noch 1 Vorteil zum Auslösen notwendig fürs Treffen mit der 2. Waffe, müssen identische Waffen sein.
  • Rückkehr (Domäne: Blut): Waffe kehrt nach Wurf magisch zurück in Futteral (also erneutes Ziehen notwendig)
    • Mod Wurfbereit: Waffe kehrt nach Wurf sofort in ausgestreckte Hand zurück
    • Mod Befehl: Waffe kehrt nur nach Befehl zurück
  • Schattenwaffe(Domäne: Schatten): Die Waffe bekommt Hide(+1)
    • Mod Giftige Wunden: Vicious +1
    • Mod Ätherisch: Pierce +1
    • Mod Hauch des Todes: Krit -1

Armbrüste:

  • Lückenfinder (Domäne: Luft oder Blut): Reduzierte Schwierigkeit wenn Schütze im Nahkampf.
    • Mod Beschleunigung: Point Blank Rank +1
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
  • Magisches Projektil (Domäne: beliebig) – Kein Out Of Ammo mehr!
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
    • Mod Schussbereit: Nachladen -1
    • Mod Domäneneffekt: Abhängig von der Domäne: Blut = Bleeding +1, Schatten = Vicious +1, Feuer = Schaden +1, Wasser = Stuck + 1, Erde = Pierce + 1, Luft = Reichweite +1
  • Windschutz (Domäne: Luft): AT auf Groß/ Extrem – 1 Schwierigkeit
  • Geschoßlenkung (Domäne: Blut oder Luft): Waffe erhält Guided(1)
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
    • Mod Bummerrang: Guided +1

Büchsen:

  • Lückenfinder (Domäne: Luft oder Blut): Reduzierte Schwierigkeit wenn Schütze im Nahkampf.
    • Mod Beschleunigung: Point Blank Rank +1
    • Mod Zielgenau: Accurate +1
  • Geschwisterwaffen (Domäne: Wasser): Nur noch 1 Vorteil zum Auslösen notwendig fürs Treffen, müssen identische Waffen sein.

IDEEN:

  • Ruf auf bis zu Großer Entfernung: (quasi Teleport in “Scheide” muss also am Körper sein (& neu ziehen nötig)) (Schatten/ Tod)/////// Ruf (Flug) (Luft): bewegt sich mit bis zu 2 Manöver/ Runde), kann gefangen, gesehen und festgehalten werden. Waffe darf in beiden Fällen nicht eingesperrt sein!
  • Geschmeidig/ Flexibel -Fragil -1/ Überhitzen -1 (Wasser)
  • Schattenlos (Tod) -nimmt der Waffe und Träger den Schatten
  • Licht -Waffe spendet Licht (Mod: ggfs. unter bestimmten Bedingungen): Feuer
  • Erbwaffe/ Seelenwaffe -Waffe hat eine Seele / Erinnerungen (Leben) (1 Auto Erfolg?)
  • Stur (quasi Wächter) -Waffe verbindet sich mit Stein/ Erde und gibt nicht nach / unzerstörbar -Excalibur
  • Gestaltwandel – als Aktion: (Waffe besteht aus Flüssigkeit seines Materials (Holz, Stahl, Cortosis etc)) (Wasser) -oder Rauch (Schatten/ Tod) verliert alle Verbesserungsslots und kann nur Wasser/ bzw. Schattenrunen haben (aber keine neuen!) – kann sich in beliebige (Hochwertige!) Waffe der entsprechenden Größe umwandeln! Quasi unzerstörbar, aber für 1 Runde auflösbar!
  • weitere Verbesserung (Erde) (Wandelt 1 Runenplatz in eine Verbesserungsplatz um (fixiert dies durch die Rune)
  • Blenden (Feuer): – als Manöver: Jeder Gegner in Kurzer Reichweite oder blick auf Waffe: 1x Resilience(2) Probe: Nicht geschafft: Geblendet für 2 Runden (1 Black)
  • Schockwelle (Luft): – als Manöver: Alle Gegner in Nah -resilience-Probe(2) wer es nicht schafft: Niedergeworfen

Runen

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