Rassen

Rassen:

Die Rassen legen die Grundwerte der Attribute fest, sowie die Kaufpunkte, das Ausdauer- (AU) und das Wundenlimit (LP), sowie einige Besonderheiten. Es gibt bei vielen Rassen die Möglichkeit sich eine besondere Unterart oder Herkunft auszusuchen bzw. mit den Rassen-GenerierungsXP zu kaufen – Man kann aber nur EINE davon nehmen. Die Rassen verlinken noch auf eine weitere Beschreibung zu Kultur und aktuellen Situation, um ihre Rolle in der Welt zu beschreiben.

Spieler-Rassen:

Rasse ST GE IN LI WI CH MR LP AU XP
Mensch 2 2 2 2 2 2 0 10+ST 10+WI 110
Herkunft Mittelreicher (0XP): Je 1 Rang in 2 Nicht-Klassen-Fertigkeiten freier Wahl.
Herkunft Grenzländer (5XP): 1 Rang in Wissen(Namensgeber), 1 Rang in Wildnisleben, 1 Rang in einer Nicht-Klassen-Fertigkeit freier Wahl.
Herkunft Südmann (0XP): 1 Rang in Verhandeln, 1 Rang in Wissen(Bildung), Kann in Warmen und Heissen Umgebungen 1 Schwarzen Umgebungswürfel ignorieren
Herkunft Nordmann (0XP): 1 Rang in Seefahren, 1 Rang in einer Nicht-Klassen-Fertigkeit freier Wahl, Kann in Kalten und Eisigen Umgebungen 1 Schwarzen Umgebungswürfel ignorieren
Elf 2 2 2 2 2 2 1 9+ST 10+WI 95
Magisches Volk: Erhält einen MR 1-Hauszauber seiner freien Wahl und darf mit MR 2 starten (steigern)
Magische Tradition: Kann nur Weiße oder Graue Magie Quelle wählen
Dämmersicht: Kann Umgebungsmodifikation für Dämmerung ignorieren
Unterart Hochelfen (0XP): 1 Rang in Wissen (Mystik)
Unterart Auelfen (0XP): 1 Rang in Gassenleben (Sind Leibeigene oder Diener von Menschen und leb(t)en in Menschen-Städten)
Unterart Waldelfen (0XP): 1 Rang in Wildnisleben
Unterart Wüstenelfen (5XP): 1 Rang in Widerstandskraft, Kann in Warmen und Heissen Umgebungen 1 Schwarzen Umgebungs-Würfel ignorieren
Unterart Eiselfen (5XP): 1 Rang in Widerstandskraft, Kann in Kälten und Eisigen Umgebungen 1 Schwarzen Umgebungs-Würfel ignorieren
Unterart Dunkelelfen (5XP): Blutmagier – Kann nur Graue oder Schwarze Magie wählen (verliert Magische Tradition), Nachtsicht, Soziales Stigma
Zwerg 3 2 2 2 2 1 0 11+ST 11+WI 80
Unmagisches Volk: Generieren immer 1 MP weniger, als gewürfelt bei Spruchzauberei.
Magieresistenz: 2 Zaubernde Angreifer erhalten 2 Automatische Misserfolge auf ihre Zauberproben.
Nachtsicht: Kann Umgebungsmodifikation für Dämmerung und Nacht ignorieren
Herkunft: Reichszwerg (0XP): 1 Rang in Nahkampfwaffen (Schwer) oder (Leicht), 1 Rang in Bauen/ Reparieren
Herkunft: Gossenzwerg (0XP): 1 Rang in Widerstandskraft oder Gassenleben, 1 Rang in Nahkampfwaffen (Leicht)
Unterart Hügelzwerg (5XP): 1 Rang in Talent “Niemandes Depp”, 1 Rang in Nahkampfwaffen (Schwer) oder (Leicht)
Unterart Oberflächenzwerg (0XP): 1 Rang in Talent “Solide Reparatur”, 1 Rang in Nahkampfwaffen (Schwer) oder (Leicht), 1 Rang in Bauen/ Reparieren, hat nur Dämmersicht!
Halbling 1 3 2 2 2 2 0 9+ST 11+WI 105
Hoher Stoffwechsel: Benötigt 2 Tages-Rationen zu essen/ Tag (verteilt auf alle 2 Stunden)
Anfällig für Hunger: Jede ausgesetzte Mahlzeit: Ausdauer-Limit (Maximum) – 2 für den Rest der Spielsitzung/ des Tages
Wo ist der Halbling: Zu Beginn eines Kampfes für 1 Schicksalspunkt: Der Halbling darf sofort 1 freies Manöver ausführen um in Deckung zu gehen
Klein: hat Silhouette: 1
Herkunft: Inselhalbling (0XP): 1 Rang in Wildnisleben, 1 Rang in Charme
Herkunft: Kontinentalhalbling (0XP): 1 Rang in Heimlichkeit oder Schurkereien, 1 Rang in Fernkampf(Leicht) oder Nahkampfwaffen(Leicht)
Halbelf 2 2 2 2 2 3 0 9+ST 11+WI 70
Elfenmischling: Darf mit MR 2 starten (steigern)!
Dämmersicht: Kann Umgebungsmodifikation für Dämmerung ignorieren
1 Rang in Wachsamkeit
Herkunft: Im Elfenreich aufgewachsen (0XP): 1 Rang in TALENT “Naturbursche”
Herkunft: Im Menschenreich aufgewachsen (0XP): 1 Rang in TALENT “Gassenwissen”
Halbork 2 2 1 3 2 2 0 12+ST 9+WI 95
Soziales Stigma: Proben auf Einschüchtern: + 1 Blauen Würfel, Proben auf Charme: + 1 Schwarzen Würfel
1 Rang in Nahkampfwaffen(Leicht, Schwer) oder Unbewaffnet
1 Rang im Talent “Schnelle Genesung”
Halbriese 4 2 1 1 1 2 0 13+ST 11+WI 60
1 Rang im TALENT “Stämmig”
1 Rang im TALENT “Unverwüstlich”
Groß hat Silhouette(3), Verursacht mehr Schaden: +1, hat immer Qualität: Knockdown
Gnom 1 2 3 2 2 2 0 11+ST 9+WI 95
Klein: hat Silhouette: 1
1 Rang im TALENT “Bastler”, 1 Rang im TALENT “Technisches Geschick”
Konstrukt 1 1 1 1 1 1 0 13+ST 10+WI 175
Konstrukt Konstrukte Essen, Trinken und Atmen nicht, sind Imun gegen Gifte etc. Heilung i.d.R. mit Bauen/ Reparieren
Kontrollierbar: Ihr Wille kann einen Kontrollstab (oder Object) gebunden werden/ sein, dem sich sich nur sehr schwer widersetzen können (Disziplin(4)-Probe)
Monströs: Alle Soziale Proben beginnen mit 1 Auto-Misserfolg und der GM kann 1 Schicksalspunkt ausgeben für eine Verzweiflung, 1 Rang in TALENT “Bedrohlich”, Werden i.d.R. als Besitz angesehen. kann keine Normale Rüstungen tragen (nur Superior=speziell angefertigte!)
Material: Konstruiert aus dem gewählten Material: Sperrigkeit = (STR + Materialsperrigkeit) x Silhouette/2
Lehm (0XP): RS + 1, Materialsperrigkeit: 10
Holz (5XP): RS + 1, Brennbar (Feuer macht doppelten Schaden, Entzündet), Regeneriert auch mit Medizin & Heiltränken, Materialsperrigkeit: 5
Stein (5XP): RS+2, Langsam: Gilt als Belastet!, Materialsperrigkeit: 15
Metall (Nicht gegossen, da sonst zu schwer!) (10XP): RS+2, Verteidigung: 1, Langsam: Gilt als Belastet!, Materialsperrigkeit: 20
Fleisch & Knochen (0XP) – kein RS Bonus, 1 Rang in TALENT “Furchterregend”, Regeneriert auch mit Medizin & Heiltränken, Materialsperrigkeit: 5
Größe: bestimmt die Silhouette und das Gewicht des Golems:
Klein (5XP) Silhouette(1)
Normal (0XP) Silhouette(2)
Groß (10XP) Silhouette(3) Verursacht mehr Schaden: +1, hat immer Qualität: Knockdown
Unterart: Diener Golem (0XP): Je 1 Rang in 4 Klassen & Spezialisierungs-Fertigkeiten freier Wahl.
Unterart: Wächter Golem (20XP): 1 Kampf-Fertigkeit freier Wahl auf Rang 2. Infrarotsicht.
Unterart: Gargyle (10XP): 1 Rang in Fliegen. Magischer Flug Kann bis zu 2m hoch fliegen/ schweben
Unterart: Homunkulus (nur mit Material: Fleisch) (10XP): Je 1 Rang in 3 auf IN oder LI basierenden Fertigkeiten freier Wahl.
Unterart: Untoter (nur mit Material: Fleisch) (10XP): Je 1 Rang in 2 Nicht-Klassen Spezifischen Fertigkeiten freier Wahl. Kann trotzdem normale Rüstungen Tragen
Chimäre 1 1 1 1 1 1 0 10+ST 10+WI 175 und weitere 90 dediziert für Größe, Unterarten und Eigenschaften
Gotteslästerliches Wesen Chimären sind gegen die Ordnung Tarashs geschaffen worden. Jede Göttliche Magie gegen sie wirkt besser: 1 Autoerfolg für den Priester.
Auch wenn es viele rein tierisch, instiktgetriebene Chimären gibt, gehen diese Regeln von intelligenten Namensgebenden Chimären aus. Aussehen und die Teilelemente obliegen der Einigung zwischen Spieler und Spielleiter.
Duales Wesen Chimären sind im Kern zerissene und zusammengepuzzelte Seelen. Ihr oft Widerstreitende Natur steht ihnen oft im Weg. Sie steigern alle Fertigkeiten die auf einem vom GM bestimmten, geistigen Attributs (CH, LI oder IN) basieren immer für 1 Rang mehr (Klassenfremd also 15XP für Rang 1, Spezialisierte dann wie Klassenfremd!).
Monströs: Alle Soziale Proben beginnen mit 1 Auto-Misserfolg und der GM kann 1 Schicksalspunkt ausgeben für eine Verzweiflung, 1 Rang in TALENT “Bedrohlich”, kann keine Normale Rüstungen tragen (nur Superior=speziell angefertigte!)
Größe: bestimmt die Silhouette und das Gewicht der Chimäre:
Klein (5XP) Silhouette(1)
Normal (0XP) Silhouette(2)
Groß (10XP) Silhouette(3) Verursacht mehr Schaden: +1, hat immer Qualität: Knockdown
Unterart: Waldchimäre (0XP): Je 1 Rang in Wildnisleben, 1 Rang in Orientierung, 1 Rang in Unbewaffnet
Unterart: Amphibisch (0XP): 1 Rang in Unbewaffnet, 1 Rang in Athletik, ignoriert Nachteile/ Bewegungseinschränkungen durch Umgebung im/ unter Wasser
Unterart: Flugchimäre (20XP): 1 Rang in Unbewaffnet, 1 Rang in Fliegen. Flug Kann fliegen — wenn Im Kampf gefolgen wird, MUSS immer 1 Manöver für Bewegung ausgegeben werden, landen oder aufsteigen ist je 1 Manöver
Eigenschaft Sicht: Dämmersicht (5XP): Nachtsicht (10XP), Infrarotsicht(10XP), Verbesserter Geruchsinn(5XP): 1 Blue auf Geruchbasierende Wahrnehmungsproben, Verbesserter Hörsinn(10XP): 1 Blue auf Geräuschbasierende Wahrnehmungsproben, Scharfe Sinne(15XP) (- 2 Blue auf alle Wahrnehmungsproben)
Eigenschaft Pheromone (10XP): Kann 2 Erschöpfung nehmen um Effekt zu bewirken – Reichweite: Nah(0XP), Kurz (10XP), Mittel (20XP)
Typ: Furcht: 1 Rang in Talent Bedrohlich (5XP), 1 Rang in Talent Furchterregend (10XP), Typ: Verführung (10XP) (von dem Geschlecht angesproche volle, andere halbe Wirkung (abgerundet)): Rang Auto-Erfolge in Sozialen Proben, Typ: Ekel/ Gestank (5XP): Auf Reichweite generieren alle Proben Rang Nachteile durch Gestank
Ränge: 1 (0XP), 2 (10XP), 3: (20XP)
Eigenschaft Gestaltwandler (40XP): Die Chimäre kann zwischen Normaler Gestalt und humanoider rassenunspezifischer Gestalt wechseln (Dauer: 2 Aktionen) (benötigte dann also Verkleidung, um sich als eine Namensgebende Rasse ausgeben zu können)
Eigenschaft Talent: Unverwüstlich – Ränge: 1: 10XP, 2: 20XP, 3: 25XP
Eigenschaft Talent: Abrichten – Ränge: 1: 10XP, 2: 20XP
Eigenschaft Talent: Giftresistenz – Ränge: 1: 5XP, 2: 15XP, 3: 20XP
Eigenschaft Talent: Blitzschnelle Reaktion – Ränge: 1: 15XP, 2: 25XP
Eigenschaft Talent: Kraftreserven – Ränge: 1: 10XP, 2: 20XP
Eigenschaft Regeneration (10XP): Bis zu 1 Monat bis abgetrente Körperteile nachwachsen, wenn Behandelt +1 extra Wunde schliessen pro Anwendung
Eigenschaft 4-Armig (25Xp): 1 additional free Maneuver/ turn (but not allowed to perform more than 2 maneuvers/ turn)
Eigenschaft Intuitive Navigation (5XP): +2 Autovorteile bei allen Orientierungsproben
Eigenschaft Energie Sensitivität (10XP): Können alles im Elektromagnitischen Spektrum wahrnehmen. Als Maneuver (1x pro Begegnung): Kann die Anwesenheit und aktuellen emotionalen Zustand von allen lebenden Dingen in Kurzer Reichweite wahrnehmen.
Eigenschaft Schwerfällig (-15XP): Never able to spend more than 1 Manöver/ turn
Enorme Sprungkraft (20XP): 1x/ round as Maneuver and 3 Strain: leap horizontally or vertically to any location within MEDIUM range
Hunter’s Instincts (5XP): On Initative & Fear checks: may use Survival instead of Discipline or Cool checks
Rudeljäger (10XP): +1 Schaden bei Angriffen gegen Gegner die bereits von einem anderen Allierten angegriffen werden.
Facettenaugen (5XP): When closely examining an object add 1 Blue to Perception checks
Abgehärteter Überlebenskünstler (10XP): + 1 Auto-Erfolg to Survival checks and can survive for several weeks without food.
Raserei (10XP): Sobald Wunden im Kampf erlitten: +1 Schaden im Nahkampf mehr, wenn sogar kritisch getroffen: + 2 Schaden
Eigenschaft Natürliche Waffen: Klauen(5XP), Schnabel(5XP), Reisszähne(5XP), Schwanz(5XP), Stachel(5XP). Eine Primäre Natürliche Waffe hat vollen Schaden (Str+Rang), potentielle sekundäre nur STR + Rang Halbe (aufgerundet). Rang: je 5XP/Rang (max 4)
Eigenschaft Natürliche Waffen Qualitäten:
Bleeding(Rang) (1: 5XP, 2: 10XP, 3: 10XP)
Burn(Rang) (1: 25XP, 2: 15XP, 3: 5XP)
Disorient (1: 5XP, 2: 5XP, 3: 10XP)
Ensnare (1: 5XP, 10XP, 10XP)
Injector (1: 10XP, 2: 5XP, 3: 5XP, 4: 5XP) of in Zähnen, Stacheln
Linked, Verbindet Gleichartige natürliche Waffen (x Schnäbel, Köpfe, Hörner, Klauen, etc): 30XP
Pierce (je 10XP/Rang, max 3)
Sunder (10XP)
Vicious (je 5XP/Rang, max 3)
Eigenschaft Natürliche Rüstung (Nicht kompatibel zu gekaufter Rüstung, Beschädigung Regenerieren langsam, 1 Widerstandsprobe(2 + beschädigte RS) pro Tag möglich, Bei Erfolg 1 RS regeneriert)): RS + 1 (max 3) (je 25XP)
Natürliche Verteidigung (max ja 2) (Nah, Fern, Magisch) (15XP)
Eigenschaft Natürliches Gift: (bei Waffe mit Injector Eigenschaft volle Wirkung, ansonsten in Drüsen oder Speichel: Fernkampf möglich, Wiederstandsproben Schwierigkeit 2mal Abgewertet): diverse Gifte sind unterschiedlich Teuer – (übertrag aus Star wars noch nötig!) aktuell: GM Entscheid.
Eigenschaft viele beliebige Andere: Nach GM Entscheid möglich

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