Rassen

Rassen:

Die Rasse legt die Startwerte der Attribute fest, den Rassenbaum, die Kaufpunkte, das Ausdauer- (AU), das Wundenlimit (LP) und eventuelle Magiepunkte (MP). In den Kulturbäumen, die die Rassen je nach Kultur und/ oder Unterart weiter unterscheiden, können verschiedene besondere und oft einzigartige Eigenschaften und Talente erworben werden. Viele hiervon sind nur während der Generierungs erwerbbar. Es muss während er Generierung aber mindestens 1 Spezialisierung freigeschaltet werden!

Legende:

  • Rasse: Name der Rasse (Die Verlinkung öffnet die Rassen-Beschreibung zur Weltsicht, Hintergrund und ihrer Rolle in der Welt.)
  • Rassenbaum: Eigenschaftenbaum der Rasse (Die Verlinkung öffnet den spezifischen Rassenbaum mit Kultur-/ Rassentypischen Eigenschaften.)
  • Vor- und Nachteile: Liste der Vor- und Nachteile Welche Vor- und Nachteile hat diese Rasse generell und Automatisch (Verlinkt: Details).
  • Max. Spezis: Maximale Anzahl von Spezialisierungen Legt fest wieviele Spezialisierungen ein Charakter dieser Rasse maximal erwerben darf.
  • Attributs-XP: Freie Generierungs-XP Mit diesen XP können während der Generierung beliebig Attribute, Rassen-Eigenschaften, Talente und Fertigkeiten (max. bis Rang 2) erworben/ gesteigert werden.
  • Rassen-XP: Dedizierte Generierungs-XP Mit diesen XP können während der Generierung nur beliebige Rassen-Eigenschaften erworben/ gesteigert werden.
  • ST, GE, IN, LI, WI, CH, MA: Startwerte der Attribute Diese können nur mit Attributs-XP während der Generierung gesteigert werden oder bei Erwerb des Talents Dedication/ Hingabe
  • LP, AU, MP: Startwerte für die Abgeleiteten Limits Lebenspunkte=Wert+ST, Ausdauer=Wert+WI und Magiepunkte=Wert+MA

Spieler-Rassen:

Rasse Rassenbaum Vor- und Nachteile Max. Spezis Attrib-XP Rassen-XP ST GE IN LI WI CH MA LP AU MP
Mensch Menschen 4 120 15 2 2 2 2 2 2 0 10 10 10
Elf Hochelfen Magisches Volk, Magische Tradition 3 105 25 2 2 2 2 2 2 1 9 9 12
Elf Auelfen Magisches Volk, Magische Tradition 3 105 25 2 2 2 2 2 2 1 9 9 12
Elf Waldelfen Magisches Volk, Magische Tradition 3 105 25 2 2 2 2 2 2 1 9 9 12
Elf Wüstenelfen Magisches Volk, Magische Tradition 3 105 25 2 2 2 2 2 2 1 9 9 12
Elf Eiselfen Magisches Volk, Magische Tradition 3 105 25 2 2 2 2 2 2 1 9 9 12
Elf Dunkelelfen Magisches Volk, Blutmagier 3 100 25 2 2 2 2 2 2 1 9 9 12
Zwerg Reichzwerge 3 100 25 3 2 2 2 2 1 0 12 12 8
Zwerg Gossenzwerge 3 100 25 3 2 2 2 2 1 0 12 12 8
Zwerg Hügelzwerge 3 100 25 3 2 2 2 2 1 0 12 12 8
Zwerg Oberflächenzwerge 3 100 25 3 2 2 2 2 1 0 12 12 8
Halbling Inselhalblinge Klein, Knurrender Magen, Hoher Stoffwechsel 3 110 25 1 3 2 2 2 2 0 10 11 10
Halbling Kontinentalhalblinge Klein, Knurrender Magen, Hoher Stoffwechsel 3 110 25 1 3 2 2 2 2 0 10 11 10
Halbelf Halbelfen Magisches Erbe, Magische Tradition 3 115 25 2 2 2 2 2 2 0 9 10 11
Halbork Halborks Schlechter Ruf 3 115 25 2 2 1 3 2 2 0 12 9 9
Halbriese Halbriesen Groß, Sanftmut 3 110 25 4 2 1 1 1 2 0 13 11 10
Gnom Gnome Klein 3 110 25 1 2 3 2 2 2 0 11 10 11
Konstrukt Dienergolem Konstruktion, Belebtes Material, Beliebige Größe, Künstlich, Keine Passform 2 265 50 1 1 1 1 1 1 8 8
Konstrukt Wächtergolem Konstruktion, Belebtes Material, Beliebige Größe, Monströs, Keine Passform 2 255 50 1 1 1 1 1 1 12 8
Konstrukt Gargylen Konstruktion, Belebter Stein, Beliebige Größe, Monströs, Keine Passform 2 265 50 1 1 1 1 1 1 8 10
Konstrukt Homunkuli Konstruktion, Belebtes Fleisch, Beliebige Größe, Monströs, Keine Passform 2 275 50 1 1 1 1 1 1 8 8
Konstrukt Untote Untot, Belebtes Fleisch, Beliebige Größe, Monströs, Verdammt 2 270 50 1 1 1 1 1 1 0 8 8 8
Chimäre Waldchimären Zerrissene Seele, Magisches Volk, Beliebige Größe, Monströs, Verdammt 2 270 50 1 1 1 1 1 1 1 10 10 10
Chimäre Seechimären Zerrissene Seele, Magisches Volk, Beliebige Größe, Monströs, Verdammt 2 270 50 1 1 1 1 1 1 1 12 8 10
Chimäre Flugchimären Zerrissene Seele, Magisches Volk, Beliebige Größe, Monströs, Verdammt 2 270 50 1 1 1 1 1 1 1 8 12 10

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