Rüstungen und Schilde

Ausrüstung

Rüstungen und Schilde

Rüstungen und Schilde schützen den Träger vor Schaden und erhöhen damit den Soak und/ oder helfen ihm sich vor Treffern zu schützen und erhöhen die Nah-/ Fernkampf Verteidigung. Einige erhöhen sogar die Verteidigung gegen Magie.

Allgemeines:

  • Dinge mit Encum/ Sperrigkeit von 1 können leicht versteckt werden. Es ist keine Probe notwendig, aber eine gründliche Durchsuchung kann sie zu tage bringen. Gegenstände mit der Hide Eigenschaft erschweren die Probe diese trotz gründlicher Suche zu finden.
Traglast und -Kapazität:
  • Die Charaktere haben eine Tagekapazität von 5 + Stärke Wert bis zu der sie keinerlei Beeinträchtigung erleiden. Sobald der Charakter diesen Wert übersteigt gilt er als Belastet/ Überladen. Jeder Punkt Encum/ Sperrigkeit Überladung gibt zu allen ST und GE basierten Proben. Hat der Charakter mehr Überladung als sein Stärkewert verliert er zudem auch noch sein freies Manöver in Kämpfen.
  • Die Encum/ Sperrigkeit von Rüstungen wird wenn sie angezogen/ getragen ist um 3 reduziert! Die Werte hier sind für Transport.
    • Schwimmen mit Rüstung: Im Wasser gelten die normalen Belastungsregeln! ABER: die Größe von RS werden nicht länger um 3 reduziert, bis der Charakter festen Boden unter den Füssen hat! Ausserdem erhöhen Gürtel und Rucksäcke etc NICHT länger das Tragelimit! Schwimmen ist NUR mit dem freien Manöver möglich und jede Runde notwenig, selbst nur um sich über Wasser zu halten, wenn er also so überlastet ist, dass er kein freies Manöver mehr hat – oder andere Effekte ihn davon abhalten, geht er unter. Alle Manöver-Kosten, um eine Entfernungskategorie zu überbrücken werden verdoppelt.
  • Die Encum/ Sperrigkeit von Schilden wird wie die von Waffen allerdings nicht modifiziert.
Wartung:
Übereinander getragene Rüstung:

Generell können bis zu 2 Rüstungen übereinander getragen werden (und ggfs. um Kleidung und/oder Mäntel erweitert werden), wobei wichtig ist, dass NUR die unterste Rüstung von der Qualität Hochwertige Anpassung / Superior profitieren kann UND dass maximal nur 1 der Rüstungen aus hartem, starren Material (Metall, Hartleder, Knochen, Holz) und alle anderen Rüstungen maßgeblich aus weichem, flexiblen Material wie z.B. Stoffen sein müssen. Die Reihenfolge muss logisch sein. Also z.B. Gambeson unter Harnisch unter Nordischem Großmantel (3,. Der RS addiert sich bis zu einem Maximum von 3 (4 mit Superior), für die Verteidigung wird aber nur der jeweils höchste Wert der Rüstungen genommen. Regeln und Qualitäten addieren sich nur logisch (so können viele Effekte nur wirken wenn als oberste RS getragen), wobei negative sich quasi immer addieren. Das Gewicht der ersten Rüstung wird sobald sie angelegt und getragen wird normal um 3 reduziert, jede weitere Schicht reduziert sich dieser Tragebonus aber um 1. Also wird die Größe/ Sperrigkeit der 2. Schicht nur noch um 2 reduziert und die 3 nur noch um 1. Es ist daher dringend auf Überlastung der Charaktere und die daraus resultierenden Nachteile zu achten!

Anlegen:

Siehe Qualität Squire, ansonsten, wenn nichts weiter angegeben wird ist das an- bzw ablegen der Rüstung alleine möglich und benötigt soviele Manöver wie die Größe/ Sperrigkeit der Rüstung beträgt. Es ist grundsätzlich aber Möglich, dass dem Träger dabei von Anderen in unmittelbarer Nähe zu ihm geholfen wird.

Geräusche:

siehe Qualitäten: Noise & Loud

Helme:

siehe Qualität Damped Senses – Hat eine Rüstung einen Helm (oder eine Verbesserung liefert einen Helm) – hat dieser i.d.R. die besagte negative Qualität. Bietet aber andere Vorteile. Siehe entsprechende Verbesserungen.

Rüstungen:

Es gibt unzählige Rüstungen, welche i.d.R. aber Abwandlungen von bestimmten generischen Rüstungen mit verschiedenen Verbesserungen sind. Nachfolgend die Liste der meisten zugrundeliegenden, generischen Rüstungen:

REGEL: Der tatsächliche Verkaufspreis einer Rüstung berechnet sich aus: (Materialkosten + Kalkulatorischer Dauer x Stundenlohn des Herstellers) * Verkaufsfaktor (i.d.R. 1,25, wobei dies durch erfolgreiche Verhandeln-Proben reduziert werden kann) * Zwischenhandelsfaktoren (x 1,25 bis 2 falls (mehrere) Zwischenhändler involviert sind).

REGEL: Sonderregel: Kettenhemd – Diese besondere Rüstungsart verändert die Attribute der Rüstung gegenüber einer vergleichbaren starren Rüstung wie einem Harnisch wie folgt: Sperrigkeit – 1, Vert. Nah: + 1, HP: – 1, Qualitäten: Loud(2), Squire (-1) und die Herstellungsdauer: + 1h/Sperrigkeit(Unmodifiziert)

  • Typ = Bestimmt, aus welchen Pool Verbesserungen gewählt werden können.
  • Name = Eindeutige, oft beschreibende, Bezeichnung der Kleidung oder Rüstung.
  • RS = Rüstungsschutz, erhöht die Summe welche vom Schaden abgezogen wird bevor überzähliger Schaden von den Lebenspunkten angerechnet wird.
  • Vert (N/F/M) = (Passive) Verteidigung (Nah/ Fern/ Magie) beschreibt die Anzahl an Schwarzen Würfeln, die auf die jeweilige Angriffsprobe eines Gegners mindestens hinzukommt.
  • HP/ R Maximale Anzahl von Verbesserungen bzw. Runen, die angebracht werden können.
  • Enthält = Bereits in der Rüstung enthaltene Verbesserungen(V:) und Qualitäten(Q:), die weder auf HP/ Runen angerechnet, noch extra gekauft und angebracht werden müssen.
  • Sperrig = In Klammern steht hier auch der Wert, der für die Berechnung der Materialkosten herangezogen wurde. Der ohne Klammer ist die effektive Sperrigkeit der fertigen Rüstung, wenn sie transportiert wird (Wenn sie am Körper getragen wird, werden i.d.R. 3 abgezogen) – und damit zur Belastung des Charakters beiträgt (Traglast/ Tragelimit).
  • Material = Das zur Herstellung notwendige Material. Beschreibt damit auch zum Teil das Aussehen, beeinflusst Preis und Schwierigkeit der Herstellung. Hinweise gibt die Materialtabelle, außerdem erhöht sich die kalkulatorische Dauer um je 2h pro zusätzlichem Material nach dem 1 wenn Kleidung, bzw. pro Sperrigkeit um 1h, wenn eine Rüstung um 2h/ Sperrigkeit wenn ein Kettenhemd.
  • Kosten = Materialkosten: Durchschnittlicher Wert der für die Herstellung benötigten Materialien.
  • Dauer = Kalkulatorisch die Zeit, die die Erstellung dieser Rüstung benötigt und entsprechend mit dem Stundenlohn multipliziert wird.
  • Probe = Die Schwierigkeit der Probe, die zur Herstellung des Gegenstands erfolgreich abgelegt werden muss. Weiter unten gibt es eine Tabelle dafür, wie das Ergebnis das tatsächliche Endprodukt beeinflussen könnte.
  • Kommentar = Freies Feld für allerlei (kurze) Anmerkungen
Name RS Vert. (N/F/M) HP/ R Enthält Sperrig Material Kosten Dauer Probe Kommentar
Typ: Kleidung
Arbeiterkleidung 0 0/0/0 1/0 V: Unauffällig, Taschen 2 Leinen, Wolle, Leder 6 SS 2 h (dice, d-purple)M
Bürgerkleidung 0 0/0/0 3/0 2 Farbige Stoffe/ Tuch 10 SS 3 h (dice, d-purple)MM
Edle Kleidung 0 0/0/0 3/0 Repräsentativ(2) 2 Edle Stoffe 30 SS 6 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)M
Luxuriöse Kleidung 0 0/0/0 3/0 Q: Squire(1), Protzig (2)3 Seide, Brokat, Perlenbesetzer Stoff (3+ Mat) 220+ SS 16 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)MM
Name RS Vert. (N/F/M) HP/ R Enthält Sperrig Material Kosten Dauer Probe Kommentar
Typ: Verstärkte Kleidung
Schwere Robe/ (Winter)Kleidung 1 0/0/0 3/0 V: Warmer Mantel ODER Warm Gefüttert 3 Dicke Wolle/ Stoffe 15 SS 3 h (dice, d-purple)MM
Pelzkleidung 1 0/0/0 4/0 V: Warmer Mantel ODER: Warm Gefüttert 3 Stoff & Pelze (2 Mat) 60 SS 9,5 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)M
Schwere Brokatrobe/ langer Herrschermantel 1 0/0/0 3/0 V: Warmer Mantel ODER: Warm Gefüttert Q: Squire(1), Protzig (3)4 Dicker Brokat (3+ Mat) 330+ SS 22 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)MM
Verstärkte Kleidung 1 0/0/0 4/0 Repräsentativ(2) 3 Stoff mit Stahlelementen (2 Mat) 35 SS 8,5 h (dice, d-purple)MMM
Verstärkte Edle Kleidung 1 1/1/0 4/0 (3)4 Edle Stoffe & Zwergenstahlelemente (2 Mat) 140 SS 16 h (dice, d-red)MM (dice, d-purple)M
Schattenstoff-Kleidung 1 0/0/1 3/1 Träger erhält (dice, d-blue)M (dice, d-blue)M zu Heimlichkeits-Proben (3)2 mystischer Stoff (Schattenlande) 450 SS 18 h (dice, d-red)MM (dice, d-purple)M
Name RS Vert. (N/F/M) HP/ R Enthält Sperrig Material Kosten Dauer Probe Kommentar
Typ: Leichte Rüstung
Fellrüstung 1 0/0/1* 2/0 V: Trophäen, Tierschädelhelm, Warmer Mantel ODER: Warm Gefüttert, Q: Squire(1), Helmqualitäten 3 (Bestien)fell & Schädel 75 SS 12 h (dice, d-red)MM
Beschlagene Lederrüstung 1 1/0/0 3/0 Repräsentativ(2) 3 Gegerbtes Leder & Stahlelemente/ Nieten 50 SS 13 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)MM
Knochenhemd 1 0/0/0 2/0 V: 1x Trophäen, Q: Loud(2), Reiter-RS, Stabilität(3) 3 Wildleder mit dünnen Knochenlamellen 20 SS 12 h (dice, d-red)MM nur Torso
Knochenharnisch 1 0/0/0 2/0 V: 2x Trophäen, Q: Squire(1), Loud(1), Reiter-RS, Stabilität(2) 2 Knochen-Exoskelett 10 SS 8 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)MM nur Torso
Leder-Harnisch 1 0/0/0 4/0 Q: Squire(1), Loud(1), Reiter-RS 3 Hartleder 55 SS 12 h (dice, d-purple)MMM nur Torso
Holzlamellen-Harnisch 1 0/0/0 2/0 V: Zugehörigkeitsabzeichen, V: Zugehörigkeitsfarben, Q: Squire(1), Loud(1), Reiter-RS, Auftrieb(1) 3 Lackierte Holzlamellen 40 SS 10,5 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)MM nur Torso
Vhenadahl-Harnisch 1 0/0/1 2/1 V: Zugehörigkeitsabzeichen, V: Zugehörigkeitsfarben, Q: Squire(1), Reiter-RS, Auftrieb(1) 3 Vhenadahl(Holz) 240 SS 16,5 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)MMM nur Torso, nur von Elfen!
Name RS Vert. (N/F/M) HP/ R Enthält Sperrig Material Kosten Dauer Probe Kommentar
Typ: Mittlere Rüstung
Metall-Harnisch 1 0/1/0 4/0 Q: Squire(2), Loud(1), Reiter-RS 4 Stahl 100 SS 20 h (dice, d-red)MM (dice, d-purple)M nur Torso
Zwergenstahl-Harnisch 2 1/1/0 3/0 Q: Squire(3), Loud(1) (4)5 Zwergenstahl 480 SS 44 h (dice, d-red)MM (dice, d-purple)MM nur Torso, nur von Zwergen
Prunk-Harnisch 1 0/1/0 2/0 Q: Repräsentativ(2), Squire(2), Loud(1), Protzig, Reiter-RS 4 Gold, Silber, Stahl 175 SS 19 h (dice, d-red)MMM nur Torso
Kettenhemd 1 1/0/0 3/0 Q: Squire(1), Loud(2), Reiter-RS (4)3 Stahl, Kette 100 SS 24 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)MM (dice, d-black)M nur Torso
Cortosis-Hemd 1 1/0/1 3/1 Q: Squire(1), Loud(2), Reiter-RS, Cortosis (4)3 Cortosis, Kette 720 SS 34 h (dice, d-red)MM (dice, d-purple)MM (dice, d-black)M nur Torso
Schwere Lederrüstung 2 0/0/0 5/0 Q: Repräsentativ(1), Loud(1), Squire(1) 4 Hartleder 75 SS 16 h (dice, d-red)MM (dice, d-purple)M
Knochenrüstung 1 1/0/0 3/0 V: 2x Trophäen, Q: Loud(2), Stabilität(3), Squire(1) 4 Knochen 25 SS 16 h (dice, d-red)MM (dice, d-purple)M
Name RS Vert. (N/F/M) HP/ R Enthält Sperrig Material Kosten Dauer Probe Kommentar
Typ: Schwere Rüstung
Schwere Gardisten Rüstung 2 1/1/0 4/0 Q: Repräsentativ(1), Squire(2), Loud(2) 5 Stahl 125 SS 25 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)MMM Vollrüstung ohne Helm
Ritter-Rüstung/ Kavallerie-Rüstung 2 1/1/0 3/0 V: Sattelhalterung, Vollhelm, Q: Squire(2), Loud(2), Reiter-RS, Repräsentativ(1), Helmqualitäten ,Nicht beritten: (dice, d-black)M zu allen Aktionen 6 Stahl 150 SS 30 h (dice, d-red)MM (dice, d-purple)MM Vollrüstung mit Helm
Cortosis-Rüstung 2 1/1/1 4/1 V: Vollhelm, Q: Squire(2), Loud(2), Helmqualitäten 6 Cortosis 1080 SS 42 h (dice, d-red)MMM (dice, d-purple)M Vollrüstung mit Helm
Kettenpanzer 2 2/0/0 2/0 V: Kettenhaube, Q: Squire(1), Loud(2), Helmqualitäten 5(4) Stahl, Kette 125 SS 30 h (dice, d-red)M (dice, d-purple)MMM (dice, d-black)M Vollrüstung mit Helm
Name RS Vert. (N/F/M) HP/ R Enthält Sperrig Material Kosten Dauer Probe Kommentar
Typ: Schwerste Rüstung
Zwergenstahl Vollrüstung 3 2/2/0 3/0 V: Vollhelm, Q: Squire(3), Loud(2), Helmqualitäten (6)7 Zwergenstahl 720 SS 66 h (dice, d-red)MM (dice, d-purple)MMM Vollrüstung mit Helm, nur von Zwergen

ALT -—————————-

Typ Name Material RS Vert (N/F/M) HP/Runen Anmerkungen & Gratis Verbesserungen (ohne HP Kosten) Sperrigkeit Mat. Kosten Dauer Probe Besonderheiten

Kleidung Arbeiterkleidung Einfache Stoffe/ weiches Leder: (Leinen, Wolle, Leder) 0 0/0/0 1/0 V: Unauffällig, Taschen 2 6 SS 2 1 —
Kleidung Bürgerkleidung Bearbeitete Stoffe: (besseres Mat) 0 0/0/0 3/0 2 10 SS 3 2 —
Kleidung Edle Kleidung Bessere, bearbeitete Stoffe 0 0/0/0 3/0 Soziale Abzeichen belegen keine Slots 3 30 SS 6 2, 1a —
Kleidung Luxeriöse Kleidung Beste Stoffe (Seide, Brokat Perlenbesetzt) 0 0/0/0 3/0 Q: Squire(1), (2)3 220+ SS 12 3, 1a
Bei sozialer Interaktion mit Adel, Offiziellen & Dienern: reduziert Schwierigkeit von Sozialen Proben um 1
Verstärkte Kleidung Schattenstoff-Kleidung Stoff (Schattenwelt, etc) 1 0/0/1 3/1 Träger erhält 2 Blue auf Heimlichkeitsproben (3)2 450 SS 18 3, 2a
Verstärkte Kleidung schwere Roben / Schwere Kleidung Dicker Stoff (Wolle) 1 0/0/0 3/0 V: Warmer Mantel ODER V: Warm Gefüttert 3 15 SS 3 2
Verstärkte Kleidung schwere Brokatrobe/ langer Herrscher-Mantel Dicker Brokat 1 0/0/0 3/0 V: Warmer Mantel ODER V: Warm Gefüttert (3)4 330+ SS 18 3, 1a
Q: Squire(1),
Bei sozialer Interaktion mit Adel, Offiziellen & Dienern: reduziert Schwierigkeit von Sozialen Proben um 1
Verstärkte Kleidung Verstärkte Kleidung Stoff & Metall 1 0/0/0 4/0 Soziale Abzeichen belegen keine Slots 3 35 SS 6 3
Verstärkte Kleidung Verstärkte Edle Kleidung Edler Stoff & Zwergenstahlelemente 1 1/1/0 4/0 (3)4 140 SS 14 4
Verstärkte Kleidung Pelzkleidung Pelz 1 0/0/0 4/0 V: Warmer Mantel ODER V: Warm Gefüttert 3 60 SS 7,5 2, 1a
Leichte RS Fellrüstung Bestienfell & Schädel 1 0/0/1* 2/0 V: Trophäen, V: Tierschädel Helm, V: Warmer Mantel ODER V: Warm Gefüttert, Q: Squire(1), + Q: vom Helm! 3 75 SS 9 2, 2a
Leichte RS Beschlagene Lederrüstung Gegerbtes Leder & Metallbeschlag/ Nieten 1 1/0/0 3/0 Soziale Abzeichen belegen keine Slots 3 50 SS 10 3, 1a
Leichte RS Knochenharnisch Knochen Brustkorb 1 0/0/0 2/0 V: 2x Trophäen, Q: Squire(1), Loud(1), Proben zum Reiten eines Lebewesens wie mit Kleidung, RS hat Schildstabilität(2) 2 10 SS 6 3, 1a Torso
Leichte RS Knochen Lamellenhemd Knochen 1 0/0/0 2/0 V: 1x Trophäen, Loud(2), Proben zum Reiten eines Lebewesens wie mit Kleidung, RS hat Schildstabilität(3) 3 20 SS 9 2, 2a Torso
Leichte RS Leder-Harnisch Hartleder 1 0/0/0 4/0 Q: Squire(1), Loud(1), Proben zum Reiten eines Lebewesens wie mit Kleidung 3 55 SS 9 3 Torso
Leichte RS Holzlamellen-Harnisch Lackierte Holzlamellen 1 0/0/0 2/0 Q: Squire(1), Loud(1), Proben zum Reiten eines Lebewesens wie mit Kleidung, V: Zugehörigkeitsabzeichen, V: Zugehörigkeitsfarben, Sperrigkeit der RS bei Schwimmenproben = 1 außerdem + 1 Blue zur Schwimmenprobe 3 40 SS 7,5 3, 1a Torso
Leichte RS Vhenadahl-Harnisch Vhenadahl (Holz) 1 0/0/1 2/1 Q: Squire(1), Proben zum Reiten eines Lebewesens wie mit Kleidung, V: Zugehörigkeitsabzeichen, V: Zugehörigkeitsfarben, Sperrigkeit der RS bei Schwimmenproben = 1 außerdem + 1 Blue zu Schwimmenprobe 3 240 SS 13,5 4, 1a Torso
Mittlere RS Metall-Harnisch Metall 1 0/1/0 4/0 Q: Squire(2), Loud(1), Proben zum Reiten eines Lebewesens wie mit Kleidung 4 100 SS 16 3, 2a Torso
Mittlere RS Zwergenstahl-Harnisch Zwergenstahl 2 1/1/0 3/0 Q: Squire(3), Loud(1) (4)5 480 SS 40 4, 2a Torso
Mittlere RS Prunk Harnisch Gold, Silber, Metall 1 0/1/0 3/0 Q: Squire(2), Loud(1), Soziale Abzeichen belegen keine Slots, Bei sozialer Interaktion mit Adel, Offiziellen & MILITÄR: reduziert Schwierigkeit von Sozialen Proben um 1, , Proben zum Reiten eines Lebewesens wie mit Kleidung 4 175 SS 15 3, 3a Torso
Mittlere RS Kettenhemd Kette, Metall 1 1/0/0 3/0 Loud(2), Proben zum Reiten eines Lebewesens wie mit Kleidung (4)3 100 SS 20 3, 1a Torso
Mittlere RS Cortosis-Hemd Kette, Cortosis 1 1/0/1 3/1 Loud(2), Unzerstörbar, Proben zum Reiten eines Lebewesens wie mit Kleidung (4)3 720 SS 30 4, 2a Torso
Mittlere RS (Schwere) Lederrüstung Hardleder 2 0/0/0 5/0 Loud(1), Q: Squire(1) 4 75 SS 12 3, 2a
Mittlere RS Knochenrüstung Knochen 1 1/0/0 3/0 V: 2x Trophäe, Loud(2), RS hat Schildstabilität(3), Q: Squire (1) 4 25 SS 12 3, 2a
Schwere RS Schwere Gardisten Rüstung Metall 2 1/1/0 4/0 Squire(2), Loud(2) 5 125 SS 20 4, 1a
Schwere RS Ritterrüstung Metall 2 1/1/0 3/0 Squire(2), Loud(2), V: Vollhelm, V: Sattelhalterung, Nicht beritten: 1 Black auf alle Aktionen 6 150 SS 24 4, 2a
Schwere RS Cortosisrüstung Cortosisplatte 2 1/1/1 4/1 Squire(2), Loud(2), V: Vollhelm 6 1080 SS 36 4, 3a
Schwere RS Kettenpanzer/ – Anzug Kette, Metall 2 2/0/0 2/0 Squire(1), Loud(2), V: Kettenhaube (5)4 125 SS 25 4
Schwerste RS Zwergenstahl Vollrüstung Zwergenstahl 3 2/2/0 3/0 Squire(3), Loud(2), V: Vollhelm (6) 7 720 SS 60 5, 2a
Schwerste RS Cortosis-Exoskelett Cortosis
Schwerste RS Dämonenhaut Dämonisches Leder
Schwerste RS Dämonenpanzer Dömonische Knochen

Rüstungen und Schilde

Zeitenwende dennisreinke dennisreinke