Qualitäten

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Farbcodes:
  • Oliv: Kennzeichnet eine Passiv-Positive Eigenschaft, d.h. sie muss nicht erst mit Vorteilen aktiviert werden.
  • Grün: Kennzeichnet eine Aktiv-Positive Eigenschaft, d.h. sie kann mit Vorteilen aktiviert werden, bzw. muss angesagt werden.
  • Rot: Kennzeichnet eine Negative Eigenschaft, d.h, sie ist immer aktiv und wertet den Gegenstand ab.

Rüstungs- und Waffeneigenschaften:

Aktive Eigenschaften benötigen , um 1x ausgelöst zu werden, sofern an der Waffe/ Eigenschaft nichts anderes angegeben wird.

  • Accurate / Genau (Passiv): / Rang zu AT würfen
  • Bleeding/Blutene Wunde (Active): Ein getroffenes Ziel das Schaden erlitten hat, erleidet wenn ausgelöst zum Beginn seiner Runde jeweils 1 Schaden (ignoriert soak) für Rang Runden. Die Blutung kann durch eine Aktion: “notdürftig ab-/verbinden” gestoppt werden, sofern Verbandsmaterial vorhanden.
  • Breach / Durchschlag (Active): Wenn ausgelöst: Die Waffe ignoriert Rang Soak.
  • Burn / Entflammend (Aktiv): Wenn ausgelöst (), erleidet das Ziel zu Beginn jeder seiner Runden den Waffenbasisschaden – für Rang Runden. Doch das Ziel kann als AKTION eine Koordinations- Probe() machen, um den Effekt zu stoppen oder bzw. Koordination( ) um ins Wasser zu springen. (d.h. Burn 2: wirkt 2 Runden)
  • Blast / Flächenschaden (Aktiv): Wenn ausgelöst (), erleidet der Getroffene zusätzlich zum Waffen-Schaden: 1 Wunde/ Rang – Ebenso Freund und Feind in Nahk. Reichweite zum Ziel.
  • Concussive / Erschütterung (Aktiv): Wenn ausgelöst (), gelten die Getroffenen für Rang Runden als Benommen und können keine Aktionen durchführen. (Dauer kummuliert sich!)
  • Cortosis (Passiv): Cortosis gibt/ verändert folgende Qualitäten und Attribute: Eine Waffe ignoriert Qualitäten mondanen Schaden verursachender Waffen & Effekte gegen sie: Sunder. Verliert eigene negative Qualität: Fragil (aber nicht Überhitzung!) und erhält 1 Runenplatz mehr, ausserdem verursacht sie magischen Schaden und Effekte. Rüstungen ignoriert Qualitäten mondanen Schaden verursachender Waffen & Effekte gegen sie: Sunder, Pierce, Breach. Sie erhält ausserdem Verteidigung(Magie)(+ 2) und 1 zusätzlichen Runenplatz. Schilde erhalten: ignoriert Qualitäten mondanen Schaden verursachender Waffen & Effekte gegen sie: Sunder. Verliert eigene negative Qualitäten: Schildstabilität und Fragil (aber nicht Überhitzung!). Sie erhält ausserdem Verteidigung(Magie)(+ 2) und 1 zusätzlichen Runenplatz.
  • Crew/ Bedienung (Passiv): Benötigt zur Verwendung Bedienungspersonal in Rang Anzahl
  • Cumbersome / Sperrig (Passiv): Der Benutzer muss minimum die Stärke des Rangs besitzen oder erhöht die Schwierigkeit von ALLEN Proben um die Differenz.
  • Damped Senses/ Gedämpfte Wahrnehmung (Passiv): Wenn der Gegenstand getragen oder benutzt wird, erhält der Benutzer zu allen Wahrnehmungs- und Wachsamkeitsproben Rang
  • Defensive/ Defensiv (Passiv): Erhöht die Verteidigung gegen Nahkampfangriffe um den Rang
  • Deflection/ Geschossablenkung (Passiv): Erhöht die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe um den Rang
  • Disorient / Verwirrung (Aktiv): Wenn ausgelöst () ist das Ziel für Rang Runden verwirrt: d.h. + zu allen Proben (Die Dauer kummuliert sich!)
  • Ensnare / Fesseln (Aktiv): Wenn ausgelöst () ist das Ziel für Rang Runden Bewegungsunfähig. (Kann keine Manöver durchführen, Dauer kummuliert sich!) – Ziel darf als Aktion: Athletik()-Check machen, um sich zu befreien.
  • Formation (Passiv): Wenn die Waffe von einer ganzen Gruppe in Formation benutzt wird, erhalten alle Benutzer: 1 Defensive und 1 Accurate je 3 (voller) verwendeter Waffen in der Gruppe zu ihrer Waffenqualität (Max. 3).
  • Guided / Gelenkt (Aktiv): Benötigt um auszulösen. Wenn ausgelöst und die Angriffsprobe fehlschlägt, dann unternimmt die Waffe einen 2. Angriffsversuch am Ende der Runde. Die Schwierigkeit ist wie gegen die Mittlere Entfernung. Das Projektil hat dafür pro Rang in Guided
  • Helm (Passiv): Ein Helm kann mit einem Manöver auf- bzw. abgesetzt werden und die damit verbundenen Qualtäten aktivieren bzw. deaktivieren. Die Qualitäten, welche nur mit Rüstung UND aufgesetztem Helm aktiv sind werden im Zweifel mit * markiert. Generell gibt ein Helm dem Attribut Sperrigkeit + 1 wenn er getagen wird, wenn abgenommen (aber getragen): + 3!
  • Hide / Versteckt (Passiv): Der Gegenstand ist leicht Versteckbar/ Unscheinbar. Bei Proben um diese zu Bemerken bekommt der aktiv danach Suchende Rang dazu.
  • Honor / Ehre (Passiv): Der Gegenstand dient Ritualen oder einem Amt. Der Besitzer bekommt Rang dazu, wenn er versucht diesen Gegenstand trotz Sicherheit mit sich zu führen/ bzw. zu argumentieren diese mit sich führen zu dürfen.
  • Inaccurate / Ungenau (Passiv): / Rang zu AT Proben
  • Inferior / Minderwertig (Passiv): 1 Automatischer zu allen Würfelergebnissen, sowie -1 Grundschaden bzw. RS
  • Injector/ injektor (Passiv): Der Gegenstand kann mit Rang Dosen eines Gifts o.ä. befüllt werden. Immer wenn mit der Waffe eine erfolgreiche AT durchgeführt wird (auch ohne Schaden zu verursachen) erleidet das Ziel den Effekt des eingefüllten Wirkstoffs.
  • Knockdown / Niederschlag (Aktiv): benötigt je Silhouette um auszulösen (min. 1). Wenn ausgelöst wird das Ziel Niedergeschlagen.
  • Limited Ammo / Begrenzte Munition (Passiv): Darf Rang ATs machen, danach muss nachgeladen werden.
  • Linked / Verbunden (Aktiv): Wenn ausgelöst (), bedeutet es einen weiteren Treffer am selben Ziel, max. Rang Treffer möglich.
  • Loud / Laut (Passiv): Wenn der Gegenstand getragen oder benutzt wird, wird die Schwierigkeit aller Heimlichkeitsproben des Trägers Rang x aufgewertet.
  • Noise / Krach/ Lärm (Passiv): Wenn der Gegenstand aktiv verwendet/ benutzt wird, werden bei entsprechenden Proben um den Benutzer zu bemerken oder zu finden, die Fertigkeiten der Suchenden Rang x aufgewertet.
  • OutOfAmmo / MunitionAlle (Aktiv): der GM kann bei einer Probe mit der Waffe, bereits mit Rang , dafür sorgen, dass der Waffe die Munition ausgeht, statt nur bei .
  • Overheating oder Fragile / Überhitzung oder Fragil (Aktive): der GM kann bei einer Probe mit der Waffe, bereits mit Rang , dafür sorgen, dass die Waffe Schaden nimmt als ob sie 1mal mit der “Sunder”-Quality getroffen worden wäre.
  • Pierce / Durchbohrend (Passiv): Ignoriert 1 RS / Rang (nicht Soak). D.h. die Waffe ist effektiver gegen Gerüstete.
  • Prepare / Vorbereitung (Passiv): Benötigt Rang Anzahl Manöver als Vorbereitung, um die Waffe zum Beginn eines Kampfes einsatzbereit zu machen.
  • Reload / Nachladen (Passiv): Benötigt Rang Anzahl Manöver als Vorbereitung, um die Waffe (wieder) zu laden. Im Gegensatz zu Prepare kann hier das Talent Quick-Draw den Rang um 1 reduzieren.
  • Stability / Schildstabilität (Passiv): der GM kann bei einem Angriff (unabhängig ob erfolgreich oder nicht), mit Rang , dafür sorgen, dass der Schild (oder die entsprechende Waffe mit Defensive) Schaden nimmt als ob er 1mal mit der “Sunder”-Quality getroffen worden wäre. Stabilität bei RS kann nur ausgelöst werden, wenn die AT erfolgreich war und Schaden verursacht hat.
  • Slow-firing = Recharge/ Aufladen (Passiv): Nach Benutzung Rang Runden nicht verwendbar
  • Squire / Knappe (an/ab) (Passiv): Die Rüstung benötigt zum an- und/oder ablegen einen Gehilfen, der mindestens Rang Manöver aufwenden muss dem Träger beim an/ ablegen von dessen Rüstung zu helfen. Der Träger kann die Squire-Manöver auch selber ausführen, benötigt dafür aber jeweils 1 Aktion mit einer erfolgreichen Koordinations(Rang) Probe.
  • Stuck / Steckt (Aktiv): Nur wenn die Waffe auch Schaden gemacht hat & ausgelöst: OutOfAmmo sinkt um 1, Gegner verliert 1 Ausdauer und bekommt zu allen Aktionen, solange die Waffe steckt. Er kann eine Disziplin(Ränge) Probe machen, um sie als MANÖVER für 1 Schadenspunkt herauszureißen (OutofAmmo steigt wieder um 1) – Eine Medizin-Aktion(Ränge) Probe entfernt das Projektil/ die Waffe ohne Schaden.
  • Stun / Betäubung (Aktiv): Wenn ausgelöst (), erleidet das Ziel Rang Erschöpfung (zusätzlichen) Schaden (ohne Soak)
  • Stun Dmg / Betäubungsschaden (Passiv): Attacke verursacht nur Erschöpfungsschaden (Soak wird normal angewendet).
  • Sunder / Durchtrennen (Aktiv): Wenn ausgelöst (, NICHT mehrmals auslösbar!), wird eine getroffene Waffe oder Gegenstand um 1 Stufe beschädigt (Beschädigungsstufen: Unbeschädigt, Gering, Moderat (Verwendung + ) , Erheblich (Verwendung: + ), Unbrauchbar)
    • Sunder(RS): diese Qualität kann nur Schilde und Rüstungen beschädigen
    • Sunder(W): diese Qualität kann nur Waffen beschädigen
  • Superior/ Hochwertig (Passiv): 1 Automatischer zu allen Würfelergebnissen, sowie +1 Grundschaden bzw. Rüstung: + 1 RS und – 1 Größe.
  • Unwieldy/ Unhandlich (Passiv): Der Gegenstand ist schwer zu handhaben und der Benutzer muss mindestens ein
    Geschicklichkeitsattribut haben, wie diese Qualität Ränge .
  • Vhenadahl/ Elfenholz(Passiv): Vhenadahl (Elfisch für Baum des Volkes) verändert folgende Qualitäten und Attribute: Eine Waffe erhält Accurate(+ 1), Größe(- 1) und 1 Runenplatz mehr Rüstungen und Schilde erhalten: Größe(- 1), Verteidigung(Magie) (+ 1) und 1 Runenplatz mehr
  • Vicious / Tötlich (Passiv): Wenn ein Kritischer Treffer gelandet wird, wird 10xRang auf das W100 Ergebnis addiert
  • Zwergenstahl (Passiv): Zwergenstahl gibt/ verändert folgende Qualitäten und Attribute: Eine Waffe erhält Pierce(+ 1), Vicious(+ 1), Größe(+ 1), Krit (– 1), Rüstungen erhalten: RS (+ 1), Größe(+ 1), Verteidigung(Magie) (+ 1) und Schilde erhalten: Größe(+ 1), Verteidigung(Magie) (+ 1), Schildstabilität(+ 2)
  • Protzig (Passiv): Bei sozialer Interaktion mit Adel, Oberschicht, Beamten und Dienern: Schwierigkeit von sozialen Proben – 1.
  • Reiter-RS (Passiv): Wenn der Träger auf einem Lebewesen reitet ist die Probenerschwernis für Reiten in Rüstung um 1 Kategorie leichter. - > REGEL zu Reiterproben!
  • Auftrieb (Passiv): Bei Schwimm-Proben zählt die RS nur mit Rang Sperrig; außerdem erhält der Träger + 1 Blue zur Probe hinzu
  • Repräsentativ (Passiv): Rang zusätzliche HP nur für Soziale Abzeichen!

Qualitäten

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