Asmandir

Wüstenelfischer Akademiemagier / Runenschmied

Description:

ST: 2 GE: 2 LI: 2 IN: 3 WI: 2 CH: 2 MR: 3

HP: 11 AU: 12

Magisches Volk: Erhält einen MR 1-Hauszauber seiner freien Wahl und darf mit MR 2 starten (steigern)
Magische Tradition: Kann nur Weiße oder Graue Magie Quelle wählen
Dämmersicht: Kann Umgebungsmodifikation für Dämmerung ignorieren

Talente:

Technisches Geschick: Ein blau zu Wissensproben um Technik zu verstehen / benutzen. Zeit für Reparaturen – 25%/Rang
Mentales Werkzeug: MR bei Bauen Reparieren Proben je Weiß +1 Erfolg
Solide Reparatur: Reduziert Schwierigkeit von Reparieren Proben um 1 je Rang (min 1) zu halben Kosten

Fertigkeiten:

Bauen/Reparieren 2
Disziplin 3 —> 15 XP
Wissen (Bildung) 1
Wissen (Mystik) 1
Wissen (Schrift) 1
widerstandkraft 1
Nahkampf (S) 0
Medizin 0
Wachsamkeit 0

Konzentration

Ab MR 2: Der Weißmagier kann 1 Erschöpfung und 1 Manöver aufwenden und seine nachfolgende Spruchzauberei-Probe 1x aufwerten, um mit einem zusätzlichen Machtwürfel (MW: ) zusätzlich zu würfeln. (Dieses Manöver kann er auch 2mal ausführen ab einem Machtrang von 4) und die für sich besten Würfel bis zur Entsprechung seines Machtranges auswählen.
In Falle des Einsatzes dieses Sondertalents des Magiers ergeben sich folgende zusätzliche Optionen für die Interpretation der Spruchzaubereiprobe:
: Eine potentielle Aufwertung der Zauber-Schwierigkeit durch potentielle Magische Resistenzen des Ziels kann bei Zaubern durch den Magier auf dieses Ziel bis zum Ende des Kampfes oder der Begegnung um 1 reduziert werden.
: Die Magische Verteidigung des Ziels wird bis zum Ende des nächsten Zugs des Magiers gegen seine Zauber um 1 reduziert. (mehrmals erwerbbar)
: Die Konzentration und Beherrschung des Magiers ist so stark, dass er bis zum Ende seiner nächsten Runde seine Verteidigung gegen Magie um 1 erhöht. (mehrmals kaufbar!)
: 1 Würfelergebnis kann zusätzlich verwendet werden (aber maximal 1x), um auf die geplanten wMp zu kommen.
: Einer der positiven Würfel wird herausgenommen (sofern vorhanden aber maximal 1x)
: Haben keine speziellen Auswirkungen, abseits der üblichen.

Hauszauber:

Telekinese 10

Basiseffekt:
: Magier bewegt einen Gegenstand der Silhouette 0 innerhalb kurzer Reichweite. (Kosten: 10)

Magischer Gegenstand 15

Basiseffekt:
Bereiten : Der Magier kann einen Gegenstand für die Aufnahme eines MR 1 Zaubers mit maximal MPs für ausgewählte Effekte mit einer Zauberladung/ Anwendung vorbereiten. Der Gegenstand ist nur für 1 Versuch der Zauber-Speicherung aufnahmebereit und maximal für 1 Tag! Der Gegenstand verursacht damit aber nicht magischen Schaden! Der Zauberer der einen Zauber auf einen Gegenstand spricht muss sich entscheiden, für welche von ihm beherrschten Effekte er die MPs verwenden möchte/ kann. Ausserdem ist der MR-Rang des Zauberers zu dem Zeitpunkt des Zaubers immer die Obergrenze (ungeachtet des Stärke-Rangs) für den Zauberwirkungswurf bei der Auslösung einer Verwendung!
Aufladen + entsprechende im gespeicherten Zauber verwendete (maximale) MR: Der Magier kann einen in einen Gegenstand gelegten Zauber um eine Anwendung aufladen. Liegt kein konkreter Zauber auf dem Gegenstand der Aufgeladen werden kann, aber noch ein vorbereiteter Zauberslot, kann nur die Aufladen-Energie eingebracht werden, um diesen Gegenstand + 1 Schaden (Magisch)/ oder + 1 Soak (magisch) zu gewähren, wobei sich 1 Ladung pro “Treffer” verbraucht.
Soll kein Kampfeffekt erzielt werden, kann die Magische Energie dafür benutzt werden, dass bei der Benutzung des Gegenstands der Anwender 1 zusätzlichen Erfolg erhält, wobei sich 1 Ladung pro Benutzung verbraucht. (Kosten: 15)

Name Fert. SP Krit Bonus Rw Größe HP Spezial

Schmiedehammer N(S) 6 4 ST 4,6 N 3 2/2 Disorient(2), Stun(2), Cumbersome(2)

Bio:

Asmandir

Zeitenwende dennisreinke timo_hinrichsen